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                     MAP EDITING FAQ v1.9 von Jonah Bishop (bersetzt von: Andy Theel)
                     (FAQ angefangen von Brett Gmoser)
          	     Dieser Text unterliegt dem Urheberrecht (C) von Jonah Bishop
                     Besuch  diese Seite, fr die neuesten News ber Level-Editing
                     http://mapfaq.3dportal.com
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*** Guck dir zuerst Section 0.6 an, bevor du's ausdruckst!***

Inhalt von diesem FAQ:

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0:  Worum geht's in diesem FAQ?
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        0.1 Wer hat das alles gemacht?
*         0.1.1 Wie kann ich den Autor erreichen?
*       0.2 Was hast du durch dieses FAQ noch bekommen?
*       0.3 Geschichte dieses FAQs
*       0.4 Danksagungen
        0.5 Woher kriege ich dieses FAQ (obwohl ich's schon habe)
        0.6 Einstellungen, wenn du dieses FAQ ausdrucken willst
*       0.7 Ich kann bzw. hab keinen Bock das FAQ auszudrucken
        0.8 Map FAQ Central
        0.9 Ich hab 'nen Bug gefunden, was mache ich jetzt?
        0.10 Lizenzvereinbarungen

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1: INFORMATIONEN BER "MAPS"
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        1.1 Was sind "Maps"?
          1.1.1 Was kann ich noch mit MAP Dateien machen?
          1.1.2 Kann ich die Originalkarten (MAPS) vom Spiel auspacken und einzeln anwhlen?
        1.2 Was brauch ich, um Karten (MAPS) zu machen?
          1.2.1 Kann ich Karten (MAPS) auch fr andere Spiele machen?
        1.3 Was ist an "BUILD" so besonders?
          1.3.1 Was ist der Unterschied zwischen "BUILD" und DOOM?

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2: Dinge, die du wissen solltest, bevor du anfngst
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        2.1 Einleitung
        2.2 2D und 3D Modus
        2.3 Hitags und Lotags
        2.4 Sprites plazieren
        2.5 Die "BESONDEREN" Sprites
          2.5.1 Sector Effectors
          2.5.2 Activator
          2.5.3 Touchplate
          2.5.4 Activatorlocked
          2.5.5 Music & SFX
          2.5.6 Locator
          2.5.7 Cycler
          2.5.8 Masterswitch
          2.5.9 Respawn
          2.5.10 GPSPEED

=================
3: GRUNDFUNKTIONEN
=================
        3.1 OK, jetzt hab ich den Editor (BUILD), aber wie benutze ich ihn???
        3.2 DEIN!! erstes Level
          3.2.1 Kreieren eines ein-sektor Levels
          3.2.2 Hinzufgen, eines neuen Sektor in das Level
          3.2.3 Wie mache ich Texturen an die Decke/Boden/Wnde?
            3.2.3.1 "Squischen" der Texturen (ich wei kein besseres Wort, aber du wirst sehen, was ich meine...)
            3.2.3.2 Verschieben der Texturen
          3.2.4 Hinzufgen von Sprites in dein Level
            3.2.4.1 Sprites an die Wand/Boden/Decke "Kleben"
          3.2.5 Erhhen und vertiefen von Decke und Boden
          3.2.6 Himmel (Parallaxing)
          3.2.7 Machen von "Slopes", du wirst sehen, was ich meine
        3.3 Die Kunst, des schattieren
          3.3.1 Wo benutze ich Schatten in meinem Level?
          3.3.2 Grundlegende schattierungsfunktionen
        3.4 Level Checklist

=================================
4: ALLE EFFEKTE (DER HARTE PART :))
=================================
      
        4.1 Einleitung:
      -----
      TREN
      -----
        4.2 Normale DOOM-Tren
        4.3 Tren, die von der Decke auf den Boden gehen
        4.4 Schwingende Tren
          4.4.1 Schwingende Glas Tren
          4.4.2 Probleme, und Lsungen zu Schwingenden Tren
        4.5 Star Trek Tren (Cool)
        4.6 Splitting Star Trek Doors (noch cooler)
        4.7 "Zahn"-Tren 
          4.7.1 Ein anderer Weg, "Zahn"-Tren zu machen
        4.8 Sliding Tren
          4.8.1 Durchsehen, durch Sliding Tren
        4.9  sich Horizontal  teilende Tren
        4.10 Drehende U-Bahn Tren (meine Lieblingstren:)))
        4.11 Wie mache ich, dass sich Tren, nach einiger Zeit von alleine schlieen?
        4.12 Verschlossene Tren 

      ----------------
      "PARALLAXED"  Himmel
      ----------------
        4.13 Korrekt Parallaxete Himmel
        4.14 Probleme, und deren Lsungen zum "Parallaxen"

      ----------------
      Licht Effekte 

      ----------------
        4.15 Wie bringe ich Lampen zum Blinken?
        4.16 Wie bringe ich Lampen zum Blinke, wenn ich auf sie ballere?
        4.17 Tr geht auf, das Licht geht an
*       4.18 Lichtschalter
        4.19 Farbige Lichter/Lampen
        4.20 Pulsierende Lichter 

      --------------------------------------------
      SICH BEWEGENDE SEKTOREN
      --------------------------------------------
        4.21 Drehende/bewgende Sektoren
        4.22 2-Schienen Bahnen (DER EINZIG WAHRE WEG SIE ZU MACHEN!!)
        4.23 Zge mit einem Waggon
        4.24 Mehrere Waggons auf einem Gleis 
        4.25 Kommentare zu den Zgen

      ----------------------
      EINFACHE SECTOR EFFECTS
      ----------------------
        4.26 Erdbeben
        4.27 Raum ber Raum
        4.28 Ein Sektor wird "langgezogen"
        4.29 Fliebnder bzw. Strmungen im Wasser
        4.30 z.B. Vorhnge per Schalter auf und zu machen
        4.31 Billiardtisch
        4.32 Aquarium

      -----
      WASSER
      -----
        4.33 Wasser
        4.34 "Slopen" von Wasser Sektoren (zuerst die  Sektion ber's "Slopen" lesen!!)
        4.35 Schleim
        4.36 Wellen
        4.37 Das Ansteigen des Wassers (Flut/Ebbe:))
        4.38 Der "Level ber Level Wasser Trick"
        4.39 Airlock
        4.40 Wasser steigt auf Schrglagen

      ----------------------
      WNDE UND DESSEN EFFEKTE
      ----------------------
        4.41 "Masked"  Wnde
        4.42 Einseitige Wnde
        4.43 Schutzschilder und Kontrolltrme
        4.44 Informationen ber Wnde

      -------
      SPIEGEL (damn, i'm lookin' good)
      -------
        4.45 Spiegel
        4.46 Spiegel, die die Einschusslcher zeigen
        4.47 Ein Zweiseitiger Spiegel
      -----------
      TELEPORTER
      -----------
        4.48 Teleporter
        4.49 Tiefe Lcher/Unsichtbare Teleporter
        4.50 Einseitige Teleporter (PPak/Atomic Edition)
        4.50.1 Einseitige Teleporter in der Version 1.3

      ----------------
      BEENDEN DES LEVELS
      ----------------
        4.51 Der Endbutton
        4.52 End Sektoren (beendet das Level, wenn du irgendwo drauftrittst)

      --------------
      EFFEKTE MIT SCHALTERN
      --------------
        4.53 Durch Schalter Tren ffnen
        4.54 Tr ffnet sich mit der richtigen Schalterkombination
        4.55 Eine andere Art, Trschalterkombinationen zu machen (PPak/Atomic Edition)
        4.56 Mehr Schalter, fr Tren

      -----------
      C-9 EFFEKTE
      -----------
        4.57 Fun mit C-9
           4.57.1 C-9 aktiviert von Schaltern
           4.57.2 C-9 aktiviert von "Touchplates"  (Sektoren in die man tritt)
        4.58 Sprengbare Wnde
           4.58.1 Lsung zum Texturproblem
        4.59 Die Decke geht kaputt und Gegner fallen vom Himmel

      --------------------------
      SEKTOREN, DIE STEIGEN UND FALLEN
      --------------------------
        4.60 Aufzge
        4.61 Aufzge, die per Schalter bedient werden
        4.62 Verschlossene Aufzge
        4.63 Geschlossene Aufzge
        4.64 Zerstrbare Gebude/Vertiefungen
        4.65 Crushers (du gehst kaputt ***squish***)
        4.66 Explosion in diesem Sektor, die Decke kommt runter (***squisch***)
        4.67 Bewegender/Drehender Sektor
        4.68 Boden und Decke treffen sich in der Mitte
        4.69 Andauernd steigende, und fallende Sektoren (PPak/Atomic Edition)

      -----------------------
      MUSIK UND SOUND EFFEKTE
      -----------------------
        4.70 Wie bring ich die Musik und den Sound zum Laufen?
        4.71 Hinzufgen eigener Musik und Sounds
        4.72 Echo
        4.73 Telephone klingeln lassen

      --------------------
      EINIGE WICHTIGE (SCHWIERIGE) SPRITES
      --------------------
        4.74 Arbeiten mit Sprites
        4.74.1 Liste von oftbenutzten Sprites
        4.75 berwachungskameras
        4.76 Lcher
        4.77 Zerstrbare Brcken
        4.78 Demo Kameras (COOL!!)
        4.79 Immerwieder kommende Sprites (SPAWNING)
        4.80 Aktive Tripbombs
        4.81 Wie mach ich 'nen Mini-Boss?
        4.82 Explodierende Helis/Autos
        4.83 Krne

      ------------------------
      MEHRSPIELER ZEUG
      ------------------------
        4.84 DukeMatch/Co-op Starpositionen
        4.85 Wie bring ich Sprites dazu, nur im Dukematch zu erscheinen?
        4.86 Duke Tag Levels

      -------------
      ANDERES
      -------------
        4.87 Glas
        4.88 Geheimrume
        4.89 Selbstschussanlagen
        4.90 Schwierigkeitseinstellungen
        4.91 Umfallende Gegenstnde (nur bei Beschuss)
        4.92 Blitze und Donner (PPak/Atomic Edition)
        4.93 Regen
        4.94 Wie mach ich's, dass Duke Waffenlos startet

======================
5: GENERELLE INFORMATIONEN
======================
        5.1 Paletten Liste
        5.2 Facts On Dimensions
        5.3 Sound Liste
        5.4 Sector Effectors
        5.5 Sektor TAG Hilfe
        5.6 Tips
        5.7 Liste der offiziellen Levels
        5.8 Liste der Cheats
        5.9 Liste der geheimen Nachrichten im Spiel
        5.10 Liste der Tasten in BUILD
        5.11 Liste der Tasten in EDITART
        5.12 Nette Tricks/Tips

========================
6: FRAGEN UND ANTWORTEN
========================

==============================
7: ZUBEHR FR DUKE NUKEM 3D
==============================
        7.1 Editart
          7.1.1 Mach deine eigenen Grafiken!!
          7.1.2 Probleme mit Editart
        7.2 DOOM Levels in Duke Format konvertieren
          7.2.1 Wad2Map
          7.2.2 Wad2Art
        7.3 GRP Zeugs
          7.3.1 Kextract
          7.3.2 Kgroup
        7.4 RTSMaker

===============
8: DAS (GUTE) ENDE
===============
        8.1 Die obligatorische Textdatei, die einer Karte beiliegt
        8.2 Wo pack ich mein (geiles) Level hin?

Themen, die mit einem [*] versehen sind, sind neu zu diesem FAQ hinzugekommen.

=================
0: GESCHICHTE DES FAQs UND DIE AUTOREN
=================

0.1 Wer hat das alles gemacht?

       Meine Name ist Andy Theel. Ich habe dieses FAQ fr euch Deutsche bersetzt. Ich hoffe es ist gut.
       Angefangen hat dieses FAQ, Brett Gmoser (Wer kennt ihn nicht), weitergefhrt durch Jonah Bishop
       bersetzt durch: MICH!! Vielleicht hr ich mich nicht so an, wie ein Duke Spieler, aber ich bin's.  Mach 
       auf jeden Fall eigene Karten, denn erstens lohnt es sich, und zweitens htt ich mir dann den Arsch 
       umsonst fr die Deutschen aufgerissen. Also: VIEL SPASS BEIM EDITIEREN


  0.1.1 Wie kann ich den Autor erreichen?
           
          Schreibt mir einfach eine E-Mail: B_A_G_@hotmail.com
          Ich freu mich ber jede E-Mail. Fr Englische Fragen knnt ihr Jonah Bishop fragen. 
          Seine E-Mail Adresse soll ich nicht verraten (er braucht seine Ruhe :))). Aber ihr knnt 
          eine Frage ins Editing Forum stellen: www.3Dportal.com
          Schreibt aber lieber mir.... Meine Kasten is so leer :((
         



0.2 Was hast du durch dieses FAQ noch bekommen?

        Jetzt aber ernst. Durch dieses FAQ solltest du noch all diese
        Sachen bekommen haben:
         
      # BUILDKEY.TXT
         BERSETZER.TXT
      # BUILDKEY.RTF
        DNMAPS.ZIP
        EDARTKEY.TXT
        LICENSE.TXT
        README.1ST
        SECRET.TXT
        SFXLST12.TXT
        STHRUSLD.TXT
        TEMPLATE.TXT
        1CARSUB.MAP
        2MIRROR.MAP
        ACCESS.MAP
        AUTOCLOS.MAP
        ADOOR.MAP
        AIRLOCK.MAP
        BILLIARD.MAP
        BLIGHTS.MAP
        BRIDGE.MAP
        BUILDBLO.MAP
        C-9.MAP
        CAMERA.MAP
        CLITES.MAP
        COMBODR.MAP
        CONVEYOR.MAP
        CRANE.MAP
        CRUSHERS.MAP
        CURTAIN.MAP
        DNDOOR.MAP
        DOOMDOOR.MAP
        DRFLRCLN.MAP
        DRLITES.MAP
        ECHO.MAP
        ELETRANS.MAP
        EINSCHUS.MAP
        EINTELE.MAP
        EXPCEIL.MAP
      * FAN.MAP
        GEARS.MAP
        GLASS.MAP
        HOLE.MAP
        JM-TDOOR.MAP
        LIFTS.MAP
        LOCKLIFT.MAP
        MANHOLE.MAP
        MASKED.MAP
        MIRROR.MAP
        MULTI-DR.MAP
        MULTISUB.MAP
        MUSICSFX.MAP
        PARALLAX.MAP
        PHONE.MAP
        PIGFLY.MAP
        PULSATE.MAP
        QUAKE.MAP
        RDOOR.MAP
        RISING.MAP
        ROTRISE.MAP
        SHOOTERS.MAP
        SHOTLGHT.MAP
        SHOTLOW.MAP
        SHRINKIN.MAP [Multiplayerkarte]
        SLDOOR.MAP
        SLOPEWTR.MAP
        SLSTDOOR.MAP
        SOS.MAP
        SPSTDOOR.MAP
        STRETCH.MAP
        STSLDOOR.MAP
        SWDOOR.MAP
        SWFORCE.MAP
        SWGLASDR.MAP
        SWLIFTS.MAP
        SWLITES.MAP
        TANK.MAP
        TDOOR.MAP
        TELEPORT.MAP
        TWO-WAY.MAP
        TXTREPRB.MAP
        UPDNDR.MAP
        WATER.MAP
        WATRWARP.MAP
        WAVES.MAP

        Maps, die mit einem * markiert sind, werden hier nicht erklrt.
        Alle anderen Maps sind Beispielkarten.

      Dateien die mit einem # markiert sind, wurden seit der letzten Version 
      hinzugefgt.

0.3 Revision history
   0.1   FAQ ist fertig. Alles ist neu.
   0.2   Viel Zeug hinzugefgt, einige Fehler behoben. 
           Danke an alle, die sie gefunden haben!!
           7 neue Sachen und Kategorien
   0.3   Wieder viel neues Zeugs. ber 50 Schritt-fr-Schritt Erklrungen
   1.0   Das FAQ wurde fr den Leser vereinfacht. Es ist jetzt leichter
           zu Verstehen.
   1.1   Viele Fehler wurden behoben. 2D und 3D Liste der Tasten
           hinzugefgt
   1.2   Wieder einige Fehler behoben
   1.3   Editart Tasten hinzugefgt und nochmal vereinfacht
   1.31  Kleine Fehler wurden behoben
   1.4   Die Fehler mit den Star Trek Tren wurden behoben
   1.5   Siehe 1.6. Wurde nicht verffentlicht
   1.6   Die "Liscense Information" wurde hinzugefgt.
           Rechtschreibfehler wurden behoben
   1.7   Das gleiche wie 1.6. Und, aktualiesierte URLs.
   1.8   Es wurde hinzugefgt, wie Duke ohne Waffen startet
   1.9   Wieder wurden einige Fehler behoben. (Das ist diese Version)

0.4 Danksagungen
 	
	Ich wrde gerne den folgenden Personen fr ihre Hilfe danken:

        Brett Gmoser  : Er startete dieses FAQ
        Aphelion      :   Schwingende Glasstren und einige Nummrierungen
        Ben Roffelsen :  Wasserspezialist
        Jaap Menist   : Schwingende Tren
        Mats Blixt    : Er machte das "SFX.TXT"
        Gijs de Vries : Unterwassertrick
        Kevin Marcoux : Er fand den Fliebandfehler
        Michael       : Er hat den Fehler bei den Star Trek Tren gefunden
        R.P.G.        :  Level ber Level und klingelnde Telephone
        MqsTout       : Er fand einige Fehler und dessen Lsungen
        3D-Realms     : Wenn du das nicht weit, kannste dich wieder
		  verpissen!!
        AndY Theel:   Das bin ich :) bersetzung

0.5 Woher kriege ich dieses FAQ
        Hier kannste dir die neuesten Versionen runterladen. 
        Oder das Gleiche nochmal :)
        http://mapfaq.3dportal.com - MAP FAQ CENTRAL
        http://www.dukeworld.com - DIE BESTE DUKE3D SEITE

0.6 Printing InformationEinstellungen, wenn du dieses FAQ ausdrucken willst
      du das FAQ ausdrucken willst (hohe Papierkosten) 
      mach erst diese Einstellungen:

       Margins (in inches)
       Oben: 0.6
       Unten6
       Rechts.6
       Links 0.6

     Mit diesen Einstellungen ist die Cahnce am grten, dass es klappt :)

0.7   Ich kann bzw. hab keinen Bock das FAQ auszudrucken
	
       Dann mach das, was du jetzt auch tust!! Lies es einfach so!! 
       Oder lad dir die HTML Version runter:

       http://mapfaq.3dportal.com/dnmapfaq/tableofcont.html

      
0.8 Map FAQ Central
      Das ist die Offiziele Seite fr's Editieren:

      http://mapfaq.3dportal.com

      Dort gibt's nicht nur MAPFAQs, sondern auch die besten
      Karten und andere Tips. Also ab, ins Internet!!

0.9 Ich hab 'nen Bug gefunden, was mache ich jetzt?
      Schreib mir 'ne E-Mail. Siehe 0.1.1

0.10 Lizenzvereinbarungen
      Les dir die "Liscense.txt" durch. Dort steht alles drin, was du wissen musst.

=========================
1: INFORMATIONEN BER "MAPS"
=========================

1.1 Was sind "Maps"?
        "Maps" sind Levels fr Duke Nukem3D und jedes andere
        Spiel, das mit der "BUILD" Engine arbeitet. 

  1.1.1 Was kann ich noch mit MAP Dateien machen?
        Editieren und Spielen. Sonst nix.

  1.1.2 Kann ich die Originalkarten (MAPS) vom Spiel auspacken und einzeln anwhlen?
        Jau, kannste. Im Verzeichnis \Goodies auf deiner Duke CD gibt's ein
        Programm namens: Kextract  Das kopierste in  dein Duke Verzeichnis und
       tipst das:
             

        KEXTRACT DUKE3D.GRP *.MAP

        Guck dir die Karten mal in BUILD an!!! Dann siehst du mal, wieviel
        Arbeit in so 'ner Karte steckt. Keine Sorge das schaffste auch :)


1.2 Was brauch ich, um Karten (MAPS) zu machen?
         Es gibt nur das Programm "BUILD". Es ist in deinem GOODIES Verzeichnis
         auf deiner DUKE 3D CD. Es ist der offizielle Leveleditor. Du kannst all das machen
         was die Designer auch gemacht haben. OHNE EINSCHRNKUNG!!


  1.2.1 Kann ich Karten (MAPS) auch fr andere Spiele machen?
          NEIN!!!

1.3 Was ist an "BUILD" so besonders?
      Es ist die Grafik Engine fr Duke3D. Es sagt dem Spiel, was es machen soll.
      Die Grafik ist nicht wirklich 3D. Das merkst du sptestens, wenn du eine 
      Stripperin von hinten sehen willst :)
      Dennoch ist die Grafik Engine wunderschn, da sich eine realistische
      Umgebung darstellen lt.

  1.3.1 Was ist der Unterschied zwischen "BUILD" und DOOM?
          BUILD ist viel fortschrittlicher als DOOM.
          Hier ist eine (kleine) Liste der neuen Feautures

            * Duke kann springen, fliegen, schwimmen, sich ducken, hoch und runter zielen 
            * Raum ber Raum wird ermglicht
            * Vielfarbige Lichter sind mglich
            * "Sloped" = Schrgen sind mglich
            * Bewegende Sektoren  (Zge, Bahnen etc.)
            * Spiegel
            * Transparente Sprites
            * Duke kann sprechen
            * Zerstrbare Wnde
            * Unberholte Interaktivitt eines Shooters   (Wovon Quake und Unreal nur trumen knnen)
              -Billiard spielen
              -Zerstren ganzer Gebude
              -Zerstren von Reifen, Mlleimern etc
              -Einschusslcher in Wnden
              -Flaschen gehen unter Beschuss kaputt
              -Fernseher gehen unter Beschuss kaputt
              -Fusspuren von Wasser, Schlein, Blut
              -Klingelnde Telephone
              -Sprechen mit Frauen (oder tten :))
            * 10 Waffen anstatt 7
            * SVGA Auflsung
            * ABSOLUT VERNDERBARES SPIELPRINZIP IN DEN *.CON FILES
            * Bis zu acht Spieler im Dukematch/Coop Game
            * Im Badezimmer kannste Wasser trinken, pissen, und naja Scheissen geht nicht...
            * Und vieles, vieles mehr



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2: Dinge, die du wissen solltest, bevor du anfngst
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2.1 Einleitung
      Es gibt an BUILD einige wichtige Dinge, die du unbedingt wissen musst
      bevor du beginnst. Also, les dir dieses Kapitel grdlich durch, sonst kapierste
      spter gar nix mehr :)

2.2 2D und 3D Modus
      Es gibt 2 verschiedene Modi in BUILD. Zuerst ist da der 2D Modus, der die Karte von oben zeigt.
      Sozusagen das "LAYOUT". Auerdem sieht man die Sprites und andere Sachen auf der Karte.
      Dann wre da natrlich noch der 3D Modus. In diesem Modus sieht's eigentlich genauso aus, wie
      im Richtigen Spiel. 

      Um zwischen diesen beiden Modi zu wechseln musst du "ENTER" auf dem Numpad drcken!!!!
      Die normale "Enter" Taste tut's nicht. 

      Im 2D Modus zeichnest du deine Karte, mit Wnden, Sprites, und Spezialeffekten.

       Im  3D Modus ndert man die Texturen, macht die Decke hher/tiefer und
       Schattiert. 

2.3 Hitags und Lotags
      Das ist das Wichtigste (und natrlich auch das schwierigste :)) 
      TAGS kann man Wnden, Sprites und Sektoren geben. Sie erklren
      dem Programm, was sie machen sollen. Du kannst natrlich auch ein
      Level ohne Hitags und Lotags machen.... Aber dann kannste nicht
      mal mit 'ner Tr rechnen :)  Also, pass gut auf, das ist wichtig!!
      Es gibt zwei Arten von TAGS, die man den oben genannten Objekten
      geben kann. Zuerst wre da der HITAG. Hitags verbinden im Normalfall
      verschiedene andere LOTAGS miteinander. Der Lotag sagt dem Programm
      genau, was es machen soll.
      
      Ein kleines Beispiel:

      Ich mache zwei Sektoren, und will, dass man in den einen Sektor
      reintritt, und in den anderen wieder rauskommt (Teleporter)
      Ich plaziere jeweils einen Sector Effector in jeden Sektor
      (Tile Nummer 1). Danach gebe ich beiden SE's (Abk. fr Sector Effector)
      den gleichen Hitag (mit der Maus auf den Sprite zeigen und ALT+H drcken).
      Der gleiche Hitag sagt dem Programm, dass diese Sektoren irgendwie miteinander
      verbunden sind. Was es machen soll gibt dann gleich der Lotag an.
      In diesem Fall bekommen beide SE's den LOTAG 7. 7 sagt dem Programm,
     dass es sich um Teleporter handelt. Wenn das Programm nur einen Hitag
     findet wird es nicht klappen. Hier sind nun alle Tasten, die man zum TAG vergeben
     braucht. Denke daran: Wenn ich sage in dem gewnschten Sektor, musst
     du  mit dem Mauszeiger draufzeigen!
        
    

      Sektor Hitag     :     Drcke  [H] in dem gewnschten Sektor
      Sektor Lotag     :     Drcke [T] in dem gewnschten Sektor
      Sprite Hitag     :       Drcke [ALT]+[H]  auf dem gewnschten Sprite
      Sprite Lotag     :      Drcke [ALT]+[T]  auf dem gewnschten Sprite
      Wand Lotag    :      Drcke [ALT]+[H] auf der gewnschten Wand
      Wand Hitag       :       Drcke [ALT]+[T] auf der gewnschten Wand

      Um Wall Tags zu setzen musst du manchmal den Grid ausschalten. Einfach
      ein paar mal [G] drcken. Bis kein Raster mehr da ist. Denn, vielleicht hast du's
      gemerkt, der Wand Tag und der Sprite Tag haben die gleichen Tastaturbefehle.
      Wenn du das Grid an hast, gibt das Programm automatisch dem nchsten Sprite 
      den Tag

2.4 Sprites plazieren
      Sprites sind in Duke Nukem 3D DAS Wihtigste. Es ist wichtig, dass man
      nicht zu wenig nimmt (das sieht dann Scheisse aus), aber auch nicht zu viel
      (sonst ruckelt's). Um Sprites zu plazieren, zeige mit deiner Maus dorthin, wo
      der Sprite hinsoll und drcke [S]. Es geht im 2D und 3D Modus. Es gibt drei
      Modi, wie die Sprites "stehen". Einmal der normale Modus (alles dreht sich mit).
      Waffen und Goodies sind  immer in diesem Modus. Dann knnen sie auf dem Boden
      liegen. Im letzten Modus drehen sich die Sprites nicht mit.
      Um zwischen diesen Modi umzuschalten gehe in den 3D Modus, zeige auf
      den  Sprite, und drcke [R]. Wenn du den dritten Modus gewhlt hast (normal ist aber der Erste),
      solltest du eine Richtung der Sprites festlegen, weil man sie sonst nicht immer sehen kann.
      Im 3D Modus auf die Sprites zeigen. Mit [,] und [.] werden sie gedreht.
      Um einen anderen Sprite auszuwhlen, zeige auf den Sprite und drcke [V].
      Nun erscheint ein neues Bild mit deinem Sprite. um einen neuen auszuwhlen drcke
      [V] einfach nochmal. Nun kannst du durch die Sprites scrollen. Wenn du den Richtigen
      gefunden hast drcke einfach [ENTER] (die richtige Enter Taste :))
      Um einen Sprite hher oder niedriger zu stellen, geh in den 3D Modus und drcke
      [BILDHOCH] und [BILDRUNTER] (Pageup, Pagedown).
          
      Fr Schwachkppe, die's nicht gepeilt haben, gibt's hier ein Beispiel:   
      

      Ich will einen Kalendar in meinen Raum plazieren. Ich gehe in den 2D Modus und drcke
      an der beliebigen Wand [S]. Er sollte an der Wand sein, denn hast du 'nen Kalendar
      in der Luft schweben sehen? Danach gehe ich in den 3D Modus, und drcke
      [V]. Dann nochmal [V]. Jetzt suche ich mir die Kalendar Texture heraus. 
      Dann bringe ich sie auf die gewnschte Hhe (BILDHOCH, BILDRUNTER) und
      drcke EINMAL [R] (Sonst dreht sich der Kalendar mit].
      Vielleicht siehst du deinen Sprite jetzt nicht mehr? No problemo.
      Mit [.] und [,] kannst du ihn richtig 'rum drehen. Hab ich aber alles
      schon mal erzhlt, oder?
      

2.5 The Special Sprites
      In BUILD gibt's einige Spezialsprites, die einer Erklrung bentigen (geiler Satz, oder?)
      Hier sind die wichtigsten:

  2.5.1 Sector Effectors
        SPRITE #1
          Der SE ist der meistbenutzte Sprite im Spiel. Es tut genau das, was
          sein Name sagt: er macht was mit Sektoren. Dieser Sprite wird dazu bentigt,
          um Effekte im Spiel darzustellen. Ohne SE's lassen siche KEINE richtigen Effekte
          im Spiel machen. Plaziere den SE in den Sektor der "Effektiert" werden soll.
          Dann mut du dem SE einen Lotag geben (eine Lotag Liste gibt's in Sektion 5.4).
               
                

  2.5.2 Activators
        SPRITE #2
          Activators aktivieren einen SE, der durch einen Schalter oder Touchplate ausgelst wurde.
          Sie knnen auch Sektorlotags aktivieren.


  2.5.3 Touchplates
        SPRITE #3
          Der Touchplatesprite aktiviert einen Activator oder Masterswitchsprite,
          wenn der Spieler in diesen Sektor luft. Dem Tochplatesprite kann man einen 
          Hitag geben. Dieser sagt, wie oft dieser Touchplatesprite ausgelst wird.
          Wenn man also eine Tr durch ein Touchplate ffnen will, und der Hitag der
          Touchplate ist 1, dann wird die Tr nur einmal aufgehen. Ist dr Hitag 0, reagiert
          er jedesmal.


  2.5.4 ActivatorLocked
        SPRITE #4
          Dieser Sprite blockiert eine Lotagfunktion, bis sie an einer anderen Stelle
          des Levels deaktiviert wird.

  2.5.5 Music&SFX
        SPRITE #5
          Was wird's wohl machen? Alle, die Sound sagen haben jetzt 1000$ gewonnen :)
          Man kann diesen Sprite auf drei Arten einsetzen:
          1. Aktivierter Sound (Ein Spruch, z.B. vor einem Spiegel : Damn, I'm lookin' good)
          2. Hintergrundmusik (Nicht die Midis!! Sondern z.B. die Barmusik)
          3. Echo

  2.5.6 Locator
        SPRITE #6
         Diese Sprites werden gebraucht, um die Fahrbahn eines Zuges festzulegen.
         Auch die Pigcops in Flugzeugen und Panzern brauchen Locators.          


  2.5.7 Cycler
        SPRITE #7
          Ich glaube, mit diesem Sprites kann man einige Lichtspielchen machen.
          Ich bin mir aber nicht sicher. Wer braucht den denn? Wer Lichteffekte will,
          soll Unreal spielen :)

  2.5.8 Masterswitch
        SPRITE #8
          Dieser Sprite hat den genau gleichen Effekt, wie der Activator.
          Der einzige Unterschied: Man eine Zeitverzgerung angeben.
          Der Hitag ist in diesem Fall die Zeitverzgerung, bis z.B. eine Bombe
          hochgeht. Hitag 32 ist ungefhr eine Sekunde.


  2.5.9 Respawn
        SPRITE #9
          Mit diesem Sprite kann man Gegenstde (bevorzugt Gegner) erscheinen lassen,
          wenn ein Schalter umgelegt wurde, oder ein Touchplatespritesektor betreten wurde. 
          Auerdem kann man's den Frauenhassern zeigen: Man kann z.B. Stipperinnen in das Level
          setzen, und wenn diese gettet werden (ich tu das natrlich nie :)) haste 30 Monster hinter'm 
          Rcken. Wenn du das in deinem Level benutzt, weit du das nicht von mir :)

  2.5.10 GPSPEED
        SPRITE #10
           Dieser Sprite gibt an, wie schnell etwas passiert. Z.B. ein einstrzendes Gebude.
           Es wird hier nur der Lotag bentigt, der die Geschwindigkeit angibt.

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3: GRUNDFUNKTIONEN
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3.1 OK, jetzt hab ich den Editor (BUILD), aber wie benutze ich ihn???
      OK, mein Freund(in), jetzt geht's richtig los. Pass gut auf, oder willste
      immer nur Levels aus'm Internet ziehen?      
      BUILD ist ein sehr umfangreiches, aber auch kompliziertes Programm
      (Schne Gre an Benjamin). Es ist wichtig, das du die ganzen Tastaturkommandos
      kennst. OK, kopiere BUILD von deiner CD in dein  Duke Verzeichnis.
      Danach starte BSETUP.EXE und whle deine Grafikeinstellungen (Sound brauchste nicht)
      Danach tippe BUILD im DOS Modus. Windows geht auch, allerdings kackt
      es dort fter ab. Wichtig: In BUILD mut du alle zwei bis drei Minuten speichern!!
      Das Programm hat eine komische Eigenschaft: Es kackt bei Fehlern direkt ab.
      Es spuckt keine Fehlermeldung aus, sonder strzt (ganz) unerwartet ab. Das kann
      einem ganz schn auf die Nerven gehen, und hat schon so allerhand BUILD Karrieren
      beendet (wieder 'nen schnen Gru an Benjamin). Also, nicht nur speichern sondern auch am
      besten auch 2 Sicherheitssaves machen, damit du auch mal was ausprobieren kannst.
           

3.2 DEIN!! erstes Level
       Sei bereit fr das schlechteste Level, das du je gespielt hast.
       Es ist normal, dass das erste Level schlecht wird. Kein Mensch
       ist als BUILDdesigner geboren, ausser ich natrlich :))
       Es kann Monate dauern, bis dein erstes *gutes* Level fertig
       ist. Bei mir hat's 3 Wochen gedauert, bis ich BUILD richtig konnte.
       Merke dir, dass man nie auslernt. Oder warum glaubst du, ist das schon 
       MAPFAQ 1.9?


  3.2.1 Ein ein-Sektor level (WOW)
       Erstmal startest du BUILD. Dann findest du dich im 2D-Modus wieder.          
       Du siehst nun einen weien Pfeil. Dieser ist die Position in deinem Level.
       Mit [G] kannst du die Rastergre verndern, mit [A] und [Y] kannst du
       ran- und wegzoomen. So, jetzt machen wir aber unseren ersten Sektor.      
       Drcke jetzt ein paar mal [G], bis die grte Rastergre erreicht ist.  
       Zeige mit der Maus auf eine Ecke (Raster) und drcke [SPACE] (auch genannt Leertaste)
       Das ist nun der erste Eckpunkt deines Sektors. Bewege die Maus dorthin, wo du
      den zweiten Punkt machen willst und drcke erneut [SPACE]. Mache dies sooft, wie
      du willst. Ich empfehle allerdings am Anfang ein ganz gewhnliches Quadrat.
      Um das Quadrat zu schlieen mut du, natrlich auf den ersten Punkt zeigen und
      [SPACE] drcken. Mit [ENTER] auf dem Keypad kannst du nun in den 3D Modus wechseln.
      Wenn es nicht klappt, wird der Pfeil wahrscheinlich nicht in diesem Sektor sein. Zeige dazu
      mit der Maus in den Sektor und drcke beide Maustasten und versuche es nochmal.
      
                          
   3.2.2 Hinzufgen, eines neuen Sektor in das Level
          Gehe zurck in den 2D Modus und zeichne ein neues Quadrat
          in dein schon vorhandenen Sektor. Wenn du jetzt in den 3D Modus 
          gehst, siehst du nur ein Quadrat, welches dir den Weg versperrt.
          Diesen Sektor werden wir jetzt zum "Valid Player Space" machen.
          Das heit, dass der Sektor begehbar ist. Im 2D Modus zeigste mit der
          Maus auf den Sektor und drckst [ALT+S]. Dann dein erster Ausruf:   
          WOW, ER'S ROT!!! OK, wenn du jetzt zurck in den 3D Modus gehst,
          ist der nervige Sektor verschwunden, der dir den Weg versperrt hat.
          Spter werde ich dir sagen, wozu die Roten Sektoren gut sind, und was
          du damit machen kannst
                  
         

  3.2.3 Wie mache ich Texturen an die Decke/Boden/Wnde?
          Texturen fr Wnde, Boden und Decke werden genauso ausgewhlt,
          wie man Sprites ndert. Einfach auf die Wand, Boden oder Decke zeigen
          und [V] drcken. Dann siehst du die aktuelle Textur. Um eine andere anzuwhlen 
          drcke einfach nochmal [V]. Whle die gewnschte Textur aus, und besttige mit
          [ENTER]. Benutzte Texturen siehst du, wenn du einmal [V] drckst. Am Anfang ist
          es nur eine Textur, spter werden es mehr, wenn du auch andere benutzt.
          

    3.2.3.1 "Squischen" der Texturen
             Du kannst eine Textur "Squischen". Ich weiss nicht, wie ich's beschreiben
             soll. Probier's also bitte aus, damit du weit, was ich meine. Um sie zu "squischen"
             zeige mit der Maus auf die Wand (Boden geht nicht)  und benutze die Tasten:
            [2,4,6,8] auf dem Keypad. Flur und Boden Texturen kannst du nicht squischen.
            Du kannst nur zwischen zwei verschiedenen Modi wechseln. Zeige dazu mit der
            Maus auf die Decke, oder Boden, und drcke [E]

            

    3.2.3.2 Verschieben der Texturen
             Die Wandtexturen lassen sich auch verschieben. Das wird dazu benutzt,
             damit das Level korrekt aussieht. Es funktioniert genau wie das Squischen, nur
             das man neben den Vier Tasten auf dem Keypad auch die [SHIFT] Taste halten
              muss.
      

  3.2.4 Hinzufgen von Sprites in dein Level
          Das Hinzufgen von Sprites ist eine simple Sache. Einfach
          [S] drcken. Mit [,] und [.] kannst du deine Sprites drehen, obwohl
          das bei den meisten eh keinen Sinn hat. Mit [V] im 3D Modus kannst
          einen anderen Sprite auswhlen.
         

    3.2.4.1 Sprites an die Wand/Boden/Decke "Kleben"
             Drcke dazu die [R] Taste im 3D Modus. Beim ersten
             drcken, sollte der Sprite auf dem Boden liegen. Beim Zweiten
             drcken wird sich der Sprite nicht mehr mitdrehen. diesen Modus   
              benutzt man, wenn man z.B. ein Bild an die Wand machen will.


  3.2.5 Erhhen und vertiefen von Decke und Boden
              Kannste dich noch an deinen schnen Roten Sektor errinern?
              Den Sekto kannst du verndern. Verndern, hei erhhen und
              vertiefen. Gehe dazu in den 3D Modus und zeige auf den Roten 
              Sektor mit der Maus. Ob Decke oder Boden ist erstmal egal.
              Dann drcke [BILDHOCH] und [BILDRUNTER]. Wenn du z.B.
              am Boden eine lange Zeit [BILDRUNTER] drckst, hast du bald
              ein tiefes Loch. Du kannst brigens auch die Texturen eines Roten
              Sektors verndern. ein Roter Sektor kann auch schattiert werden.

         
  3.2.6 Himmel (Parallaxing)
          Whle dazu als Deckentextur eine Textur, die aussieht, wie ein Himmel.
           Sieht Scheisse aus? Dann drcke einfach mal [P] an der Decke.

  3.2.7 Machen von "Slopes", du wirst sehen, was ich meine
         Um einen Roten Sektor zu "Slopen" drcke einfach [] und [*]
         im 3D- Modus. Mit [ALT+F] bestimmst du im 2D Modus deine 
         erste Wand. Probier's mal aus. Sloping wird fr Lcher unbedingt
         gebraucht, ansonsten sehen sie nicht aus, wie Richtige Lcher.

3.3 Die Kunst, des schattieren
       Schattieren ist eines, vielleicht sogar das Wichtigste an einem coolen
       Level. Levels ohne Schatten sind total de. Eine Groe Zeit des Levelmachens
       sollte fr das Schattieren draufgehen. Leider ist das korrekte Schattieren sehr
       schwer zu beherrschen.
      

  3.3.1 Wo benutze ich Schatten in meinem Level?
          Du musst einiges ber's Schattieren lernen. z.B. werden gegenberliegende
          Wnde anders schattiert. Schattieren ist auch wichtig, damit man sich
           in dem Level orientieren kann. Wenn alle Wnde gleich aussehen geht
           das schlecht.
         

  3.3.2 Grundlegende schattierungsfunktionen
          Es gibt einige Funktionen zum Schattieren

          [+] and [-] :  Die beiden Tasten ndern die Schattierung einer Wand um 1
          ['] and [S] :  Mit den beiden Tasten kann man eine Zahl eingeben. Je grer 
                               die Zahl desto dunkler. Leider hab ich die beiden Tasten auf der
                               europischen Tastatur (noch) nicht gefunden. Wenn du diese 
                               Tasten findest, schreib mir doch bitte eine E-Mail: B_A_G_@hotmail.com

3.4 Checklist
      Diese Dinge solltest du abchecken, bevor du deine
      Karte in Internet zum Downlod bereitstellst:

  Bevor du anngst das Level zu Machen:
        [ ] Ich kann BUILDEN
        [ ] Ich habe mein erstes (grausiges) Level gemacht
        [ ] Ich habe eine gute Grundidee
        [ ] Ich habe mein Level gut geplant
        [ ] Ich habe alles, was in Abschnitt 2 und 3 steht,
             verstanden.
            
        
  Bevor du dein Level ins Internet stellst:
        [ ] Ich habe das Map "Template" ausgefllt, damit man mir Kommentare ber das Level schicken kann.
        [ ] Ich hab 'ne Story
        [ ] Ich habe JEDEN Abschnitt des Levels getestet und bin zufrieden
        [ ] Ich habe meine Freunde das Level testen lassen.
        [ ] Ich habe meinen Freunden im DM den Arsch versohlt (noch'n Gru an Benjamin)


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4: ALLE EFFEKTE
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INTRODUCTION
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4.1 Einleitung:
      So, du solltest Lektion 4 nur lesen, wenn du alles darber verstanden hast.
      Denn jetzt kommt der echt harte Part. Aber wenn du diesen Part richtig verstehst, 
      kannste genauso geile Levels machen, wie die Duke Nukem Designer. Um's fr
      dich leichter zu machen, liegt bei vielen, wichtigen Sachen eine Beispielkarte bei.
      Jetzt geht's aber los:

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TREN
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4.2 Normale DOOM-Tren
    Kartenname: DOOMDOOR.MAP
        Wenn du das einmal gemacht hast, ist's superbillig. Leider
         ist ja bekanntlich alle Anfang schwer...
       __ __ __
      :  :  :  :   So werden fast alle Tren gemacht.  Sektor A wird die Tr.
      :  :  :  :   Sektor C und B mssen um die Tr rumliegen.
      :  :  :  :   Es hat was mit dem Aufgehen zu tun. 
      : C: A: B: Es sorgt dafr, wenn du einen hohen Raum hast, muss die 
      :  :  :  :       Tr nicht ganz bis zur Decke gehen (man sieht's jedenfalls nicht)
      :__:__:__:   Senke die Sektoren C und B wie du willst, es wird dann nachher
        die Trhhe. OK, jetzt geh in den 3D Modus und zeige auf die Seiten von Sektor
        A (In der Zeichnung sind sie oben und unten) , und drcke [O].
        Das sorgt dafr, dass sich die Textur nicht mitgewegt. So, jetzt senke
        die decke von Sektor A bis zum Fussboden. Jetzt geh in den 2D Modus und
        gib Sektor A einen Lotag von 20 (mit der Maus in den Sektor zeigen und [T] drcken).
        Das war's!! Schau in der Beispielkarte nach, wenn du's nicht verstanden hast.
        Wenn's dann immer noch nicht klappt, schreib mir 'ne E-Mail (das ist'n Service, was?)
        

4.3 Tren, die von der Decke auf den Boden gehen
        Kartenname: DNDOOR.MAP
        Mach einfach eine normale DOOM Tr und gebe dem
        Trsektor einen Lotag von 21 anstatt 20.

4.4 Schwingende Tren
    Map Name: SWDOOR.MAP
          Diese Tr ist am Anfang sehr schwer.
          Sie sehen aber gut aus, der Aufwand lohnt
          sich also.
  SCHRITT 1: Mach die folgenden Sektoren
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                   :__________
                                :                   :         :
                                :        A          :    B    :
                                :                   :         :
                                :                   :_________:
                                :                   :
                                :                   :
                                :___________________:
          Beide Sektoren mssen Valdid Player Space sein (Rot Linien).
          Auch die Linien, die sie verbinden sollten Rot sein.
  SCHRITT 2: Jetzt machen wir die Tren. Gehe in Sektor A und mach
                diese Sektoren:
                                 ___
                                 :  :
                                 :  :
                                 :  :
                                 :__:
          
  SCHRITT 3: Jetzt solltest du sowas haben:
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                   :__________
                                :                   :         :
                                :        A          :    B    :
                                :   ___             :         :
                                :   :  :            :_________:
                                :   : C:            :
                                :   :  :            :
                                :   :__:            :
                                :___________________:
          Mache Sektor C VPS (Rote Linien) drcke dazu natrlich
          [ALT+S]. Gib Sektor C dann einen Lotag von 23. Bewege die Eckpunkte
          dann dorthin, wo die Tr sein soll. Der obere rechte Eckpunkt
          von Sektor C sollte den oberen linken Eckpunkt von Sektor B schneiden.
          Sektor C's rechte Linie sollte Sektor B's  linke kreuzen. 
          Schwer? Schau mal in der Karte nach, vielleicht verstehste dann
          mehr...
  SCHRITT 4: Mach einen weiteren Sektor C. Plaziere ihn unter den alten Sektor
           C. Der obere Eckpunkt vom neuen Sektor C sollte den unteren Eckpunkt
           vom neuen Sektor C kreuzen. 
          Du solltest nun ungefhr so etwas haben:
                                _____________________
                                :                   :
                                :                   :
                                :                  _:__________
                                :                 : :         :
                                :        A        :_:    B    :
                                :                 : :         :
                                :                 :_:_________:
                                :                   :
                                :                   :
                                :___________________:
          Ich hoffe, du hast das verstanden. 
 SCHRITT 5: OK, jetzt geht's weiter. Du mut zwei SE's an die Drehpukte plazieren.
                       Hrt sich leicht an? Ja, aber es ist nicht so leicht, das perfekt zu machen.
                       Mache dazu das Gridlocking aus [L] und plaziere sie genau in die Ecken.
                       Nicht ganz genau!! Sie drfen die Eckpunkte nicht berhren!!
	       Gib den SE's einen Lotag von 11 und einen beliebigen Hitag.
          
  SCHRITT 6: Jetzt kannst du entscheiden, in welche Richtung sich die Tren
                        ffnen sollen. Dazu musst du die SE's drehen. Nach oben oder nach unten.
          	        Ich wei jetzt nich ganz genau, wann die Tr in welche Richtung aufgeht.
                        Probiers's einfach aus.               
          
  SCHRITT 7: Erhhe den Boden vom Tr Sektor jetzt bis zu Decke, und
                du bist fertig. Wenn du das geschafft hast, drften die anderen 
                 Sachen auch nicht so schwer werden.


  4.4.1 Schwingende Glas Tren
          Kartenname: SWGLASDR.MAP
          Diese Tren sehen schn aus, haben aber auch ihren Preis :)
    SCHRITT 1: Mach deinen Tr Sektor. Du kannst eine oder zwei Tren machen,
           das ist egal. Ich werde erklren, wie man zwei Tren macht.
            Eine Tr ist genau dasselbe, halt nur mit einer Tr :)
    SCHRITT 2: Mach einen WEIEN Sektor in deinen Tr Sektor.
    SCHRITT 3: Fge einen Punkt dorthin hinzu, wo du dein Glas haben willst (Rote Linie)
              Sei sicher, dass der Punkt direkt neben dem Eckpunkt des weien Sektors ist.
    SCHRITT 4: "Mask" die Rote Linie. Drcke dazu [M] an der Decke, und ndere
              die Wand zur Glastextur. Mach's Zerstrbar und Nichtdurchgehbar.
               Drcke dazu [B] und [H] im 3D Modus an dieser Wand.
               Natrlich fr beide Tren.
    SCHRITT 5: Jetzt kommt der Schritt mit den SE's und Sektor Lotags. Lies dies
               bitte in Sektion 4.4 nach. 

            Wenn du willst, dass sich die Tr ffnet, wenn du davor stehst,
            mache einen kleinen Sektor (dort muss man dann stehen, damit sich die
            Tr ffnet) und plaziere dort ein Touchplatesprite. Gib diesem Sprite
            irgendeinen Lotag. Plaziere dann jeweils einen MASTERSWITCHsprite
            in jeden Tr Sektor und gebe ihnen den gleichen Lotag, wie dem Touchplate.
            Sieh in der Beispielkarte nach, wenn's Probleme gibt.
            

  4.4.2 Probleme, und Lsungen zu Schwingenden Tren
        Beispielkarte: KEINE
            Du wunderst dich, warum deine Tr beim Aufklappen verschwindet?
            Du weit nicht, warum sie in die Falsche Richtung aufgehen?
           
      PROBLEM  1: Meine Tr verschwindet, wenn sie aufgeht. Was soll ich tun?
      LSUNG     1: Das ist ein Proble, das jeder irgendwann mal bekommt.
                               Das Problem ist, dass sich die Tr in die Wand dreht, und dadurch
                               verschwindet. Die Sektoren, die die Tr umgeben, drfen auch
                               nicht unterschiedlich hoch sein.
      PROBLEM  2: Meine Tr schwingt in die falsche Richtung. Wat is falsch?
      LSUNG     2: Du musst nur die Richtung ndern, in die dein SE zeigt. 
                  Du musst den SE nach oben drehen oder nach unten. In welche Richtung
 	  das ist, wei ich nicht so genau. Probier's am besten aus. Gedreht wird im
	  2D Modus mit [,] und [.].
      PROBLEM  3: Wenn ich meine Tr mache, verliert sie beim swingen ihren
		HITAG/LOTAG.
      LSUNG    3: Der Tr Sektor muss in dem ueren Sektor sein
                  	Wenn die Tr in einen anderen Sektor klappt, verliert sie ihre TAGs.
      PROBLEM  4: Wenn ich meine Tr ffne, bewegt sich die Wand mit.
      LSUNG     4: Der Tr Sektor darf beim Machen, keinen anderen Punkt oder Linie
		berhren. Du kannst die Tr auerhalb machen und nachher
		verschieben. Dies gilt dann nicht als verbunden.
      PROBLEM  5: HILFE!! Wenn ich meine Tr ffne, killt sie mich!!
      LSUNG     5: Der SE muss IN dem Tr Sektor sein! Sei sicher, dass er keine Linie
		oder Punkt berhrt.
      PROBLEM  6: Wenn ich eine Schwingende Tr ffnen will, ffnet sich eine ganz andere Tr.
      LSUNG     6: Die Hitags der SE's sind gleich. Du musst verschiedene Hitags benutzen.
                  	Du kannst also nicht jeder Tr in deiner Karte den Hitag "1" geben.

4.5 Star Trek Tren 
    Beispielkarte: SLSTDOOR.MAP
          Star Trek Tren sind sehr cool. Beim ersten Mal sind sie, wie alle Tren,
          sehr schwer. Wenn du's nicht verstehst werf mal einen Blick in die Beispielkarte.
  SCHRITT 1: Versuche, diese Sektoren zu machen:
        _______________        ________________
        :              :       :               :
        :              :       :               :
        :              :___"___:               :
        :              :  : :  :               :
        :              :  : :  :               :
        :      D       : C:A:B :      E        :
        :              :__:_:__:               :
        :              :   "   :               :
        :              :       :               :
        :______________:       :_______________:
          OK, Sektor ist der Sektor, den wir jetzt bearbeiten werden. Fge 3 Eckpunkte
          an der Spitze und am Ende von Sektor A hinzu.
          Eingefgte Eckpunkte wurden mit einem ["] gekennzeichnet
 SCHRITT 2: Ziehe die 2 Mittelpunkte genau in die Mitte. Sie sollten sich berkreuzen.
 SCHRITT 3: Die Konstruktion der Tr ist nun fertig. Gibt ihr cool Texturen.
	       Jetzt kommt das Wichtige. Geh in den 2D Modus und zeige mit der
	       Maus auf dieses "Triangel". Drcke [T] und ihnen einen Lotag von [9].
          	       Um die Tr schner zu machen solltest du nun einen GSPPED und Music&SFX
	       Sprite setzen. Einfach in den Triangel Sektor. der GSPEED sollte einen Lotag von
	       [64] bekommen. Der SFX Sprite sollte mit dem Lotag 259 versehen werden.
          	       So, jetzt bist du fertig. Ich we, dass meine Erklrung meist ziemlich Scheie ist.
	       Schau dir am besten einfach mal die Beispielkarte an, es wirkt manchmal Wunder :-)
          

4.6 Splitting Star Trek Doors
    Beispielkarte: SPSTDOOR.MAP
          Diese ist wahrscheinlich die coolste Tr im Spiel, und sie ist ziemlich
          leicht zu machen.
  SCHRITT 1: Mach eine Normale Star Trek Tr. (Sektion 4.14)  
  SCHRITT 2: Geh in den 3D Modus. Nimm dir coole Texturen.
	 Zeige mit der Maus auf den Triangle Sektor	und sorge dafr, dass sich die Decke
	 und der Boden in der Mitte treffen.
  SCHRITT 3: Geh zurck in den 2D Modus. Zeige wieder auf den Triangel Sektor.
	         Der Sektor bekommt einen Lotag von 26. OK, die Tr funktioniert jetzt.
	         Um sie wirklich gut zu machen, mach noch einen GSPEED und Music&SFX Sprite
	         in den Triangel Sektor. Der GSPEED bekommt einen Lotag von 128. Der Musicsprite
	         kriegt einen Lotag von 527. Beam me up Scotty!!
                 
4.7 "Zahn"-Tren 
    Beispielkarte: TDOOR.MAP
          Wieder 'ne schne Tr.
  SCHRITT 1: Versuche, diese Sektoren zu machen:
        ________________________             ______________________
        :                      :             :                     :
        :                      :             :                     :
        :                      :_____________:                     :
        :                      :    _____    :                     :
        :                      :   :__B__:   :                     :
        :         D            :    _____  A :        E            :
        :                      :   :__C__:   :                     :
        :                      :_____________:                     :
        :                      :             :                     :
        :                      :             :                     :
        :______________________:             :_____________________:
          Alle mssen VPS sein. (Zum letzten mal VPS: Valid Player Space= Rote Linie)
  SCHRITT 2: Erhhe Sektor A, B und C's Decke. Danach erhhe den Boden von
	        D und E bis nach oben.  
                       Lasse Sektor A's Boden in Ruh. Sektor B und C's Boden muss ein kleines
                       Stck nach unten. Coole Texturen aussuchen.
  SCHRITT 3: Gib Sektor A einen beliebigen Hitag und einen Lotag von 29.  
	         Plaziere einen SE in Sektor B und C. Gib ihnen den gleichen Hitag
	         wie Sektor A. Der otag von diesen SE's wird auf 22 gestellt.
	         Wenn du Sound haben willst, plaziere einen Music&SFX Sprite
	          in den Tr Sektor. 166 wre ein guter Lotag fr diese Tr.

          

  4.7.1 Ein anderer Weg, "Zahn"-Tren zu machen
        Beispielkarte: JM-TDOOR.MAP
          Dies ist ein anderer Weg "Zahn" Tren zu machen.  Danke an Jaap Menist,
          fr's Schreiben, dieser Mglichkeit.
  SCHRITT 1: Mache diese Sektoren. Alle mssen VPS sein.

           +------------------+         +---------------+
           |                  |         |               |
           |                  +---------+               |
           |                  |  +---+  |               |
           |                  |  | d |  |               |
           |                  |  +---+  |               |
           |       A          |    C    |       B       |
           |                  |  +---+  |               |
           |                  |  | e |  |               |
           |                  |  +---+  |               |
           |                  +---------+               |
           |                  |         |               |
           +------------------+         +---------------+
          Sektor A und B sind Rume, Sektor C wird die Tr,
          d und e werden die "Zhne" in der Mitte.
  SCHRITT 2: Mache alle Bden und Decken in der gleichen Hhe. 
  SCHRITT 3: Mache die Bden von Sektor e und d, damit Lcher entstehen.
  SCHRITT 4: Gib SE's in Sektor d und e. Der Lotag ist 22.
  SCHRITT 5: Brind die Decken von Sektor e und d auf den Boden . 
  SCHRITT 6: Sektor C bekommt einen Lotag von 29 und den gleichen Hitag, wie
	        die SE's in Sektor e und d.
  SCHRITT 7: Hol die Decke von Sektor C runter auf den Boden, und du bist fertig.
  

4.8 Sliding Tren
   Beispielkarte: SLDOOR.MAP
          Diese Tr ist extrem schwer, zu erklren (noch schwerer als die anderen).
          Deshalb werd ich's gar nicht richtig versuchen. Am besten ist, du guckst
          in der Beispielkarte nach. Es ist eine Schritt-Fr-Schritt Karte, die dir
          weiterhelfen wird. Es tut mir ziemlich leid, dass ich's hier nicht erklre.
          Aber meistens ist die Beispielkarte sowieso viel einleuchtender als
          meine Erklrung, oder?
          

  4.8.1 Durchsehen, durch Sliding Tren
        Beispielkarte: STSLDOOR.MAP
            Sieh wieder in der Beispielkarte nach. Erklrungen werden
            dir bei dieser genialen Tr kaum helfen :-)

4.9 sich Horizontal  teilende Tren
    Beispielkarte: UPDNDR.MAP
          Die Decke und der Boden dieser Tr treffen sich in der Mitte und gehen
          dann auf (Decke nach oben, Boden nach unten).
          Diese Tren sind extrem SIPMPEL! Sie werden zuerst genauso gemacht, wie
          die billigen DOOM-Tren. Nur sollten sich Decke und Boden dann halt in
          der Mitte treffen. Der Sektor Lotag wird von 20 einfach auf 22 gesetzt.
          Das war's.
          
4.10 Drehende U-Bahn Tren
     Beispielkarte: RDOOR.MAP
          Diese Tren kannst du in E3L6 finden.
          Um diese Tren zu Machen folge erst den Anweisungen in Sektion 4.30 (gears).
          Erhhe nur nicht den Gear Sektor. Versuch es so zu Machen wie in RDOOR.MAP
          Als nchstes musst du die Wnde wie in RDOOR.MAP blockieren.
          Blockierte Wnde sehen im 2D Modus Pink aus. Wnde werden blockiert, 
           indem man im 2D Modus auf die Wand zeigt und [B] drckt.         
           Als nchstes "maske" die Wand.  Im 3D Modus mit der Maus an die Decke
           zeigen und [M] drcken. ndere die hliche Textur in eine deiner Wahl.
          Du bist fertig. Wenn du dir immer noch unsicher bist, sieh nochmal in
          RDOOR.MAP nach.

4.11 Wie mache ich, dass sich Tren, nach einiger Zeit von alleine schlieen?
     Beispielkarte: AUTOCLOS.MAP
          Um eine Tr selbschlieend zu machen, plaziere einen SE in den Tr Sektor
          Gib ihm einen Lotag von 10. Der Hitag, ist die Zeit, wie lange die Tr wartet,
          bis sie sich wieder schliet. Ein Hitag von 128 sollten ungefhr 4 Sekunden sein.
          
4.12 Verschlossene Tren 
     Beispielkarte: ACCESS.MAP
          Um eine Tr zu verschlieen, mache das:
  SCHRITT 1: Plaziere irgendwo in deiner Karte ein Access Pad (das sind die Dinger,
                        in die man die Karten reinsteckt). Gib diesem Pad einen Hitag von 212.
                        Gib dem Pad auch einen Lotag (ich mag 3,4,5).
  SCHRITT 2: Plaziere einen ACTIVATORLOCKED Sprite (#4) in den Tr Sektor. 
               	        Gib ihm den gleichen Lotag, wie dem Access Pad. Das war's.
          	        Dies ist nun ein blaues Access Pad. Um ein rotes, oder gelbes zu
	        machen, musst du die Palettennummer ndern.
          	        Dazu gehe in den 3D Modus und drcke [ALT+P] auf das Access Pad.
	        Und gebe ihm diese Nummern:
		21 = Rotes Access Pad
	                23 = Gelbes Access Pad
                        Vergi nicht , den Schlssel auch zu ndern, wenn der Spieler reinkommen soll :-)
          	         

-----------------
      "PARALLAXED"  Himmel  
-----------------

4.13 Korrekt Parallaxete Himmel
     Beispielkarte: PARALLAX.MAP
        Himmel zu paralaxen ist sehr einfach. Das einzige, was du machen
        musst, ist eine gute Textur fr deinen Himmel auszuwhlen und
        [P] zu drcken (Im 3D Modus). Manchmal, wenn du als Textur
        Weltraum parallaxed hast, und gehst darunter, wirst du einfach vom Himmel
        gekillt. Wenn das vorkommt, musst du deinem Himmel eine Palettennummer
        von 3 geben [ALT+P in 3D Modus]. Es gibt auch 3 verschiedene Arten
        vom Parallaxen. Drcke dazu einfach [CTRL+P] im 3D Modus. 
               
        

4.14 Probleme, und deren Lsungen zum "Parallaxen"
     Beispielkarte: NONE
        Es kann auch einige Probleme, mit dem Parallaxen geben.
        Ich habe hier ein paar aufgeschrieben (und natrlich dessen Lsung).
  PROBLEM  1: Mein Himmel spielt verrckt! Er zeigt mir erst ein Bild, dann immer 
                           ein anderes. Was ist los?
  LSUNG 1: Die Textur, die du gewhlt hast, benutzt mehr als ein Frame.
	Zum Beispiel benutzt die Weltraumtextur 6. Du darfst in deinem
	Level keine 2 Texturen vom Weltraum benutzen, sonst werden sie dir hintereinander
	gezeigt. Also, parallaxe nur eine Weltraum Textur in deinem Level.              
  PROBLEM  2: Ich benutze wirklich nur eine Frame Textur und es sieht
	            immer noch Scheie aus. Was ist denn jetzt schon wieder?
  LSUNG 2: Dieses Problem ist meistens nicht die Schuld des Levelcreators.
	        Ich wrde es eher als 'Bug' bezeichnen. Wenn das bei dir passiert,
	        empfehle ich dir, deine Karte zu speichern, und eine neue in BUILD
                        einzuladen. Danach lade deine gerade gespeicherte Karte wieder.
                        Meistens ist das Problem dann vom Tisch.

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Licht Effekte 
OK, eins mchte ich nur sagen: Erwarte nichts groartiges von Duke Nukem!!
Wenn du wirklich geile Licheffekte willst, geh Unreal spielen!! Nur finde da erstmal
'nen Idioten, der dir ein FAQ auf Deutsch bersetzt :-)
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4.15 Wie bringe ich Lampen zum Blinken?
     Beispielkarte: BLIGHTS.MAP
        
  SCHRITT 1: Mach deinen Lichsektor in der Wand. Es sollte ein kleines Dreieck sein, das
	        aus der Wand kommt.  Bring die Decke runter zum Boden, und suche eine
                        Lichttextur fr die Wand aus.
  SCHRITT 2: Zeichne einige Linien auerhalb deines Lichsektors.
                         Wenn du nicht verstehst, was ich meine, sieh dir mal
	         BLIGHTS.MAP an.
  SCHRITT 3: Plaziere einen SE in den Sektor den du gerade gemacht hast.
	         Gib ihm einen Lotag von 4 und einen beliebigen Hitag.
  SCHRITT 4: Jetzt schattierst du alles, so wie's aussehen soll, wenn das
	        Licht aus ist. Dann schattiere den SE, so wie hell es sein soll,
	        wenn er an ist.

4.16 Wie bringe ich Lampen zum blinken, wenn ich auf sie ballere?
     Beispielkarte: SHOTLGHT.MAP
          Folge einfach diesen einfachen Schritten:
  SCHRITT 1: Mach deinen Lichtsektor in die Wand. Es sollte ein kleines Dreieck werden.
          Hole die Decke von diesem Sektor runter auf den Boden.          
          Mach diese Wand blockierend und suche dir coole Texturen aus.
          Wenn du ein Lich an der Decke machen willst, erhhe den Boden, und mach's zu VPS.
 SCHRITT 2: Zeichne einige Linien auerhalb des Sektors, wo die Lampen
          blinken sollen. Wenn du das nicht verstehst, solltest du mal in der Beispielkarte 
           nachgucken.
  SCHRITT 3: Gib den roten Linien, die den Dreieck Sektor trennen, einen beliebigen
          Lotag. Wenn du ein Lich an der Decke machen willst, gebe diesem Sektor einen
          Hitag, den du willst.
   SCHRITT 4: Plaziere einen SE in den Sektor, den du gerade gemacht hast und
          gebe ihn einem Lotag von 3. Wenn du ein Licht in der Wand machst, gebe dem Sprite
           den gleichen Hitag, wie der Hitag des Sektors.
   SCHRITT 5: Jetzt ist wieder Schattieren angesagt... schattiere die Sektoren, so, wie
           sie sein sollen, wenn das Licht aus ist. Dann setzt du den Schatten vom SE, so, wie's
           sein soll, wenn das Licht an ist.
           SIEH BITTE IN DER KARTE NACH, WENN'S DIR IMMER NOCH PROBLEME MACHT         

4.17 Tr geht auf, das Licht geht an
     Beispielkarte: DRLITES.MAP
          
  SCHRITT 1: Mache 3 Sektoren: Einen Trsektor,  und einen Sektor wo das Licht
          angehen soll (der Trsektor hat ja schon 2 Sektoren :))
  SCHRITT 2 Plaziere einen SE in den Trsektor und in jeden anderen, bei
           dem etwas passieren soll. 
   SCHRITT 3: Zuerst mache alle Wnde, Decken und Bden,so, wie sie aussehen sollen,
          wenn das Licht AN ist. Danach der gleicheKram nur andersrum.
   SCHRITT 4: Gib allen SE's den gleichen Hitag und einen Lotag von 8.
          Du bist fertig!!

4.18 Lichtschalter
     Beispielkarte: SWLITES.MAP
          Das ist wirklich einfach. Ist aber wirklich cool, wenn man das in
          einem Haus oder so etwas hnlichem einsetzt.
  SCHRITT 1: MACH EINEN SEKTOR (Puuh, fngt ja schon hart an, oder?)
  SCHRITT 2: Plaziere irgendwo an der Wand einen Lichschalter.
          Gib ihm einen beliebigen Lotag. Plaziere SE's in ALLE Sektoren die
          belichtet werden sollen, wenn der Schalter aktiviert wird.
  SCHRITT 3: Schattiere wieder die SE's, so, wie's aussehen soll, wenn das Licht 
          an ist. Dann mach alle Wnde, Decken, und Bden so dunkel, wie's aussehen 
          soll, wenn das Licht aus ist.
  SCHRITT 4: Gib den SE's den gleichen Hitag, wie den Lotag vom Schalter
  SCHRITT 5: Gib den SE's einen Lotag von 12. Fertig.

4.19 Farbige Lichter/Lampen
     Beispielkarte: CLITES.MAP
          Um farbige Lichter zu machen, mache zuerst einen Sektor.
          Such dir Texturen aus. Jetzt einfach die Palettennummer von der 
          Wand ndern. Dazu im 3D Modus [ALT+P] drcken.

          Dies sind die meistbenutzten Farben:
          1 = Blau
          2 = Rot
          7 = Gelb
          8 = Grn

4.20 Pulsierende Lichter 
     Beispielkarte: PULSATE.MAP
          Das ist ganz einfach, trotzdem hat das normale BUILDHLP hierber
          Scheie erzhlt... Der Richtige Weg ist dieser:
          Plaziere einen Cyclersprite (#7) in den Sektor.  Jetzt ist wieder Schattieren angesagt.
          Schattiere dieWnde , Bden und Decken so, wie's aussehen soll, wenn das Licht
          aus ist. Danach schattieren den Cycler Sprite so, wie's aussehen soll, wenn das
          Licht an ist. Jetzt ist's ein wirklich schnell blinkendes Licht. Natlich knnen wir auch
          die Blinkgeschwindigkeit verndern. OK, gib deinem Cycler Sprite einen beliebigen
          Hitag. Dann plaziere einen GSPEED Sprite (#10) in deinen Sektor. Gib ihm natrlich
          den gleichen Hitag, wie deinem Cycler Sprite. Der Lotag des GSPEED Sprite
          gibt jetzt die Blinkgeschwindigkeit an. Ich wrde sagen, nimm so umd die 100.

--------------
SICH BEWEGENDE SEKTOREN
--------------

4.21 Drehende/bewgende Sektoren 
     Beispielkarte: GEARS.MAP
          Mach deinen 'Gear' Sektor. Du brauchst nix besonderes. Also, mach einfach ein
          Kreuz. Entscheide dich fr einen Drehpunkt. Plaziere drei Sprites, wo dein Drehpunkt
          sein soll. Zwei von den Sprites sollen SE's sein. Der andere wird Sprite #418.
          Geh in den 3D Modus und drcke [R] auf Sprite Nr. 418. Der Sprite muss auf 
          flach auf dem Boden liegen. Gebe beiden SE's den gleichen Hitag. Ein SE bekommt
          nun den Lotag 1. OK, du bist fertig. Wenn du noch Gearsound haben willst, plaziere
          irgendwo einen MUSIC&SFX Sprite. Dieser bekommt dann einen Hitag von 8000
          und einen Lotag von 89.
           

4.22 2-Schienen Bahnen
     Beispielkarte: TWO-WAY.MAP
  SCHRITT 1: Mach die Zugstrecke. Nichts besonderes. Mach's so wie auf
          der Beispielkarte. 
  SCHRITT 2: Plaziere 3 Schalter in deiner Karte. Einen in deinen Zug, die anderen
                beiden in Rumen am Anfang und am Ende deiner Strecke.
  SCHRITT 3: Gib dem Schalter in Raum 1 einen beliebigen Lotag. Gib den gleichen Lotag
                den anderen beiden Schaltern.
  SCHRITT 4: Plaziere einen Activatorsprite in deinen Zug und gebe ihm den
	gleichen Lotag, wie deinen Schaltern.
  SCHRITT 5: Plaziere einen SE in deinen Zug und gebe ihm einen Lotag von 30.
          Der Hitag muss eins mehr sein, als der Lotag, der Schalter.
          Also, wenn dein Schalter 'nen Lotag von 28 bekommen hat, kriegt der SE einen
          Hitag von 29. (Frag mich nicht, warum das so ist, Hauptsache es funktioniert)
          Der SE muss in die Richtung zeigen, in die der Spieler das erste mal gucken wird.
  SCHRITT 6: Gib dem Zug Sektor einen Lotag von 31.  
          Plaziere zwei Locators auf der Strecke. Gib deinem ersten Locator einen Lotag
          und einen Hitag von 1. Der andere Locator bekommt GAR KEINEN TAG!!
  SCHRITT 7: Im 3D Modus, musst du jetzt auf allen Bden und Decken von
                 deinen Zugsektoren [R] drcken, damit sich die Texturen nicht
                 mitbewegen.
  SCHRITT 8: Jetzt machen wir noch Tren rein:

           1.  Mach deine Trsektoren. Gebe jedem Trsektor einen Lotag von 20.
                Plaziere einen Activatorsprite in jeden Sektor.
               Gebe deinem ersten Activatorsprite einen Lotag von zwei mehr
               als der Lotag des Schalters.
           2.  Gebe dem anderen Activatorsprite (in der anderen Tr) einen Lotag, der
                eins hher ist, als der Lotag der Schalter.
           3.  OK, jetzt schliee die Tr, wo der Spieler anfngt, und ffne die ander Tr.
   

4.23 Zge mit einem Waggon
     Beispielkarte: 1CARSUB.MAP
          
  SCHRITT 1: Mach zuerst wieder die Strecke fr deinen Zug.
  SCHRITT 2: Mache irgendwo einen Sektor, der der Bahnhof fr den Zug sein
                         soll. Natrlich muss der Sektor VPS sein. Mach diesen Sektor
                         ein kleines bisschen hher.
  SCHRITT 3: Mach deinen Zugsektor. Mach deinen Zug nicht direkt neben
                        deinen Bahnhof, denn wir wollen einen Locatorsprite benutzen.
                        Wre natrlich sehr ntzlich, wenn man den Zug auch betreten knnte :-)
                         Also, wird dein Zugsektor logischerweise auch VPS. Erhhe ihn ein 
                         bisschen vom Boden, damit man deinen Zug im Level auch erkennt.
  SCHRITT 4: Gehe in den 2D Modus und gib deinem Zugsektor einen Hitag von 1.
          Wenn du jetzt noch einen anderen Zug HTTEST, wrde dieser den Hitag 2
          bekommen.
  SCHRITT 5: In den den Zugsektor kommt jetzt natrlich auch noch ein SE.
           Plaziere ihn in die Mitte deines Zugsektors. Der SE wird jetzt in die Richtung
           gedreht, welches die Vorderseite des Zuges sein soll. Die Vorderseite
           ist die Seite, in welcher Richtung der Zug dann fhrt. Jetzt drcke auf dem
           Boden des Zugsektors [R].
  SCHRITT 6: Gib deinem SE einen Lotag von 6. Das sagt dem Programm, dass es sich
            hierbei um einen Zug handelt. Wenn du mehrere Waggons machen willst, wird 
            dieser automatisch der Erste. Alle anderen werden ihm folgen.
  SCHRITT 7: So, jetzt plaziere Locatorsprites auf der Strecke. Sie sagen dem Zug, wo
          er langfahren soll. Dein erster Locator sollte in die in die des Bahnhofs gesetzt werden.
          Der Hitag wird 1, der Lotag bleibt 0. Der Hitag 1, sagt dem Programm, dass er
          dort fr 5 Sekunden warten soll.
  SCHRITT 8: OK, jetzt plazierst du berall auf der Strecke Locatorsprites, wo dein
           Zug fahren soll. Ich wrde vorschlagen, du setzt nur bei jedem Richtungswechsel
           oder bei jeder Kurve einen.
  SCHRITT 9: Du musst den nchsten Locators jetzt Lotags in nummerischer
          Reihenfolge geben. Der Locator NACH dem Bahnhof bekommt einen Lotag
          von 1. Der nchste Locator kriegt einen Lotag von 2 usw.
          Wenn du hiermit Probleme hast, solltest du mal in der Beispielkarte
          nachgucken.          

4.24  Mehrere Waggons auf einem Gleis 
     Beispielkarte: MULTISUB.MAP
         
  SCHRITT 1: Mach zuerst einen Zugsektor.
  SCHRITT 2: Jetzt mache noch einige Sektoren hinter deinem ersten Sektor.
          Alle mssen VPS sein. Gib ihnen deine Texturen.
          Die Waggons drfen NICHT miteinander verbunden sein. Lasse also
          etwas Platz zwischen den verschiedenen Waggons.
          So, jetzt musst du deine Sektoren vom Boden erheben. Es ist egal, wie hoch,
          hauptsache ist, dass die Sektoren nicht auf normaler Bodenhhe sind.
  SCHRITT 3: Gib den Zugsektoren einen Hitag von 1.
          Wenn du einen zweiten Zug httetst, wrde dieser Zug einen Hitag
          von 2 bekommen usw.
  SCHRITT 4: Plaziere SE's in jeden Zugsektor, und gebe ihnen einen Lotag
          von 14. Das sagt dem Programm, dass diese Sektoren dem "ANFANG" 
          folgen werden. 
  SCHRITT 5: OK, du bist fertig. Den Anfang httest du eigentlich schon gemacht haben.
          Wenn's irgendwelche Probleme, gibt schau dir mal die Beispielkarte an. Wenn's dann 
           immer noch nicht klappt, schreib mir 'ne E-Mail. Ich werde dann versuchen, es dir
           zu erklren.

4.25 Kommentare zu den Zgen
     Beispielkarte: KEINE
         Hier sind einige Probleme mit Zgen aufgelistet. Ich hoffe, du wirst
         gar keine bekommen :-)
      1. Der Zugsektor (mit SE 6) muss den "Gleissektor" mindestens
          einmal berhren. Sonst wird sich der Zug nicht bewegen. 
      2. Die Locators sollten alle im gleichen Sektor sein.
          Ich meine damit, dass es nicht gut ist, seinen "Gleissektor" in
          mehrere Sektoren zu teilen.
      3. Der Zugsektor darf nicht zu hoch sein!! Wenn er eine hhere
          Pixelhhe als 104 hat, killt er dich!! (Kein Witz)
      4. Ein Zug mit mehreren Waggons fhrt ein bisschen schneller, als ein
          Zug alleine. Sei also vorsichtig, wenn du mehrere Zge auf einem Gleis
          machst!! Sonst holt einen Zug den anderen ein.

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EINFACHE SECTOR EFFECTS
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4.26 Erdbeben
     Beispielkarte: QUAKE.MAP
          Um Erdbeben zu machen, folge diesen Schritten:
  SCHRITT 1: Mach deinen Sektor, der das Erdbeben zu spren bekommt.
          Er muss jetzt schon aussehen, wie ein Gebiet nach einem Erdbeben.
          Mach also jetzt schon Lcher, Steine usw.
  SCHRITT 2: Mach deinen Sektor, der das Erdbeben auslsen soll.
  SCHRITT 3: Jeder Sektor, der was vom Erdbeben mitkriegen soll, bekommt einen
          SE und einen Masterswitch (#8). Plaziere einen Touchplatesprite, in den Sektor
          der das Erbeben auslsen soll.
  SCHRITT 4: Alle SE's bekommen einen Lotag von 2.  
          der Touchplate Sprite bekmmt einen beliebigen Lotag.
          Gib den Masterswitchsprites den gleichen Lotag wie deinem Touchplatesprite.
          Lass es ordentlich wackeln :)

          BEMERKUNGEN
       A. Damit dein Erdbeben ordentlich Steine und Gerll rumfetzen lt, plaziere
            berall, wo du's haben willst SE's. Gib ihnen einen Lotag von 33.
            Du kannst jetzt entscheiden, ob es vom Boden oder von oben kommen
            soll. Wenn's von oben kommen soll, erhhe einfach deinen SE auf die
            gewnschte Hhe. Ist doch logisch, oder?
       B. Du vermit das "Holy Shit!" von Duke? Kein Problem!
            Gib deinem Sektor, wo dein Touchplatesprite ist einen Lotag von 10225.

4.27 Raum ber Raum
     Beispielkarte: SOS.MAP
          Du denkst das ist schwer? Falsch gedacht!! Es ist ziemlich einfach.
          OK, mach zuerst einen groen Sektor. Mach die Decke ziemlich hoch.
          Such dir irgendwelche Texturen aus.  Jetzt musst du eine Treppe oder
          "Slopen". Du solltest ungefhr soetwas haben:
        ______________________________________
        :      ________________________       :
        :      :                       :      :
        :      :                       :______:
        :      :                       0      0
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        :      :  :                                         :
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                 :__________________________________________:
          
            Ich wei, es ist sehr schwer, es dir hier zu erklren. Schau dir mal die
            Karte an. Glaub mir, du verstehst es mit Sicherheit sofort.

4.28 Ein Sektor wird "langgezogen"
     Beispielkarte: STRETCH.MAP
          
  SCHRITT 1: Mach den Sektor, der gestretcht werden soll.
  SCHRITT 2: Sektorlotag: 27
  SCHRITT 3: 3 Sprites in den Sektor.
  SCHRITT 4: Mach irgendwo einen Schalter hin.
  SCHRITT 5: Die Sprites sollen sein: SE, Activator, GSPPED
  SCHRITT 6: Gib deinem Schalter einen Lotag.  Gib deinem Activator den gleichen Hitag.
          Der SE bekommt den gleichen Hitag, wie der Lotag vom Schalter und einen Lotag von 20.
          Lass den SE in die Richtung zeigen, in die sich dein Sektor stretchen soll. Gib deinem GSPEED
          einen Lotag, der angibt, wie weit sich dein Sektor stretchen soll. Du musst mit dem Lotag 
          des GSPEED Sprite ein wenig rumexperimentieren.


4.29 Fliebnder bzw. Strmungen im Wasser
     Beispielkarte: CONVEYOR.MAP
  SCHRITT 1: Mach deinen Fliebandsektor.
  SCHRITT 2: Plaziere einen SE in den Sektor und lass ihn in die Richtung zeigen, in
           die sich das Laufband bewegen soll.
  SCHRITT 3: Gib deinem SE einen Lotag von 24.

  
  --------------
  SCHNELLER  : Um dein Laufband/Strmung schneller zu machen, plaziere
            einen GSPEED Sprite in deinen Sektor. Gebe ihn einen Hitag.
            Desto hher die Nummer des Hitags, desto schneller.
   WASSER   : Um Wasserstrmung zu machen, tu all das wie bisher.
            Gib deinen SE's einfach einen Hitag von 1.
    SCHALTER  : Plaziere einen Schalter und gebe ihm einen Lotag (nur nicht 1)
             Gib deinem SE mit Lotag 24 den gleichen Hitag, wie der Lotag vom Schalter.
             Ich wei jetzt, was du denkst. Aber denk nochmal!! Warum sollte man die
             Strmung im Wasser Ein/Ausschalten??? Wenn du nicht verstanden hast, was
             ich meine ist's auch nicht schlimm.

4.30 z.B. Vorhnge per Schalter auf und zu machen
     Beispielkarte: CURTAIN.MAP
          
  SCHRITT 1: Mach erste deinen Vorhang, der auf-und zugehen soll.
                 Plaziere jetzt irgendwo einen Schalter.
  SCHRITT 2: Bring den Vorhang von oben bis auf einen klick auf den Boden.  
          In den Sektor kommt ein SE, ein Activator und ein GSPEED
  SCHRITT 3: Der Vorhangsektor bekommt einen Lotag von 27. ).
  SCHRITT 4: Der Schalter bekommt, wie immer, einen beliebigen Lotag.
                 Der SE bekommt jetzt einen Lotag von 20 und den gleichen Hitag, wie
                 der Schalter.
  SCHRITT 5: Der Activator bekommt den gleichen Lotag, wie der Schalter.
  SCHRITT 6: Gib dem GSPEED Sprite einen Lota, der dem Programm sagt, wie weit
          der Vorhang zurckgehen soll. 1024 ist soviel wie das grte Quadrat in BUILD.
          Drcke noch [R] auf dem Boden unter dem Vorhang, und du kannst soviele
          Stripperinnen dahinstellen, wie du willst :-)         

4.31 Billiardtisch
     Beispielkarte: BILLIARD.MAP
          Billiardtische sind sehr cool, oder nicht? Sie sind sogar sehr simpel zu machen.
          Mach erstmal einfach deinen Tisch. Lass ihn realistisch aussehen.
          Der uere Sektor muss hher sein als der Innere. Plaziere nun die Lcher
          in die Ecken. Lcher sind Sprites (#903). Lass die Lcher flach auf dem Boden
          liegen. Dazu drcke [R]. Danach solltest du sie ein wenig der Gre anpassen.
          Mit den Tasten auf dem Numpad. Danach plaziere die Kugeln. Es sind Sprites
          (#901-902). Um andere Farben zu bekommen, musst du die Palettennummer ndern.
          [ALT+P] in 3D Modus.
          
         

4.32 Aquarium
     Beispielkarte: TANK.MAP
          Aquarien sind simpel. Mach erstmal das Aquarium selber und gib dem Sektor
          einen Lotag von 2 (Unterwasser). Gib dem Sektor die Richtigen Texturen. 
          Maske eine Wand [M] am Anfang des Sektors und gib der gemaskten Wand
          eine Glastextur. Im 3D Modus, zeige auf die gemaskte Wand und drcke [B] und [H].
          Dazu drcke auch noch [T] um das Glas transparent zu machen.
          Nun gebe der Glastextur, von BEIDEN Seiten die Palettennummer 1.
          Guck dir die Karte an, wenn du's nicht verstehst.

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WASSER
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4.33 Wasser
     Beispielkarte: WATER.MAP
          Wasser zu machen geht fast genau, wie die Teleporter, und ist
          deshalb sehr einfach. Zuerst mache einmal einen groen Sektor.
          Mache einen anderen Sektor in die Mitte des Sektors. Dieser 
          Sektor in der Mitte, wird die Wasseroberflche. Er muss natrlich
          VPS sein. Danach, mache irgendwo ausserhalb von deiner Karte einen 
          neuen Sektor. Dieser Sektor muss natrlich wei bleiben. Anders geht's
          auch gar nicht. OK, der Sektor den du jetzt machst, muss ABSOLUT genauso
          gro sein, wie der Sektor, der die Wasseroberflche dastellt!! Der Sektor, der
          die Wasseroberflche dastellt, bekommt einen Lotag von 1. Der Sektor, der
          unterwasser sein soll (der weie Sektor ausserhalb) bekommt einen Lotag 
          von 2. Danach plaziere in beide Sektoren einen SE. Der Lotag von beiden ist 7.
           Sie mssen beide den gleichen Hitag haben! Geh Schwimmen :-)
        
         
          

4.34 "Slopen" von Wasser Sektoren 
     Beispielkarte: KEINE
         Wenn du einen Unterwassektor slopen willst, musst du den
          SE (mit Lotag 7) an der tiefsten Stelle plazieren.

4.35 Schleim
     Beispielkarte: KEINE
         Schleim zu machen, anstatt Wasser, ist ganz einfach. Gib dem SE in
         deinem Wassersektor einfach eine Paltettennummer von 8.
         Du kannst natrlich auch andere Farben nehmen. 1 wre z.B. Rot, fr
         Lava.

4.36 Wellen
     Beispielkarte: WAVES.MAP
          Damit Wellen funktionieren, muss der Sektor Vier Sektorlinien haben.
          Ansonsten funktionieren die Wellen nicht. OK, plaziere einen SE in 
          den Sektor, der Wellen bekommen soll. Der Lotag ist 29. Danach gebe deinem
          SE einen Hitag von 0-2047. Der Hitag bestimmt die Starthhe der Welle.
          Danach plaziere einen GSPEED Sprite in deinen Sektor. Gib dem GSPEED
          einen Lotag von 0-2047. Probier ein bisschen herum.

4.37  Das Ansteigen des Wassers 
        Beispielkarte: RISING.MAP
	    Schau dir erstmal die Karte an. Dann wirste sagen: "Cool, das will ich auch."
                    Und dann folge diesen Schritten.
  SCHRITT1: Mache zwei identische Wassersektoren. Gebe ihnen die Richtigen SE's und
                    Sektorlotags usw. Danach mache einen Sektor, in den der Spieler gehen wird.
                    Plaziere dorthin ein Touchplatesprite. Gebe diesem Sprite einen beliebigen Lotag
                    und einen Hitag von 1.
  SCHRITT 2: Fr den oberen Sektor, plaziere diese Sprites: 1 SE, 1 Masterswitch, 1 GSPEED.
  SCHRITT 3: Der SE bekommt einen Lotag von 31, und den gleichen Hitag, wie der Lotag
                    vom Touchplatesprite. Der SE muss nach oben zeigen!! Drehe ihn mit den Tasten
                    [,] und [.] so, dass er nach oben zeigt.
  SCHRITT 4: Der Masterswitch bekommt den gleichen Lotag, wie der Touchplatesprite.
                    Gib dem GSPPED einen beliebigen Lotag (die Geschwindigkeit).
                    Erhhe den SE (mit Lotag 31) so hoch, wie das Wasser steigen soll.
  SCHRITT 5: Plaziere die gleichen Sprites fr den Unterwassersektor, wie oben.
  SCHRITT 6: Das Wasser sollte jetzt schon so hoch sein, wie nach dem Anstieg.
                 Das macht's noch realistischer.
  SCHRITT 7: Der SE bekommt einen Lotag von 32, der Hitag bleibt 0.
	    Erhhe den SE so hoch, wo die Ansteigung anfangen soll.
	    Der SE muss hier brigens nach unten zeigen.
  SCHRITT 8: Gib dem Masterswitch wieder den gleichen Lotag, wie dem Touchplatesprite.
                    Gib dem GSPEED Sprite den gleichen Lotag, wie dem anderen GSPEED.
  SCHRITT 9: Jetzt musst du an allen Wnden im Wasser [O] drcken. Sonst bewegen
                    sie sich mit, und es sieht ziemlich Scheie aus. 

4.38 Der "Level ber Level Wasser Trick"
     Beispielkarte: WATRWARP.MAP
          
         Das hier zu erklren, drfte extrem schwer, und unverstndlich werden.
         Deshalb ist es besser, du spielst erstmal die Beispielkarte. Wenn du sie
         gespielt hast, ldst du sie dir in BUILD ein, und guckst sie ganz genau an.
         Danach kommst du wieder zurck und liest weiter.

          |--------------------------|
          |          {               |
          |  Rau,m    {<-Fenster       |
          |          {               |
          |     |----|  Unterwasser  |
          |Halle |    |               |
          |     |    |               |
          |     |    |               |
          |     |    |~~~~~~~~~~~~~~~~
          |     |    
          |     |    |~~~~~~~~~~~~~~~~
          |     |    |  Unterwasser  |
          |     |    |  Sektor       |
          |     ------               |
          |                          |
          |                          |
          |                          |
          |--------------------------|

          Der berwassersektor muss den unterwassersektor kreuzen.
          (sie sind mit ~~~~~~~ markiert).  Die Decke des Unterwassersektor ist 
          niedriger, als der Boden des berwassersektor.
          Das ist schwer, nicht? Glaub mir, es ist noch schwieriger es jemandem
          zu erzhlen. Deshalb guck die Karte an, und versuch's. Damit lassen
          sich wirklich geile Sachen machen. Aber ich sag mal, dass man diesen
          Effekt fr ein Standartdeathmatchlevel nicht braucht.
          

4.39 Airlocks
     Beispielkarte: AIRLOCK.MAP
         Sorry, aber hier fr gibt's leider nur die Beispielkarte.
         Einige Sachen in BUILD kann man einfach nicht erklren.
         Deshalb guck's dir im Spiel mal an, und entscheide, ob
         du diesen Effekt knnen musst. Wenn du ihn brauchst,
         guck dir die Karte in BUILD an. So schwer ist's auch nun
         wieder nicht.

4.40 Wasser steigt auf Schrglagen
     Beispielkarte: SLOPEWTR.MAP
       Versuche ersteinmal so etwas, zu zeichnen:

         A--------------------B
         |                    |
         C         D          |
         |         |          |
         |    1    |    2     |
         |         |          |
         |         |          |
         E         F          |
         |                    |
         G--------------------H

  SCHRITT 1: Sektor 1 wird geslopt. Gebe dem Boden nicht die Wassertextur.
          Sektor 2 wird der Wassersektor.  Zeichne die Linien:
          A-B, B-H, H-G, und G-A. (Ein groer Raum)
          Plaziere irgendwo einen Schalter. Er muss ausserhalb der Sektoren
          plaziert sein. Gib dem Schaler einen Lotag.
   SCHRITT 2: Fge 2 Punkte auf der Strecke A-G ein. Sie mssen beide gleich
          weit vom Eckpunkt entfernt sein. Es sind in der Zeichnung die Punkte C und E.
          Zeichen eine Linie von Punkt C in den Wassersektor. Egal, wohin. Die Linie
          sollte dort liegen, wo du den Sektor slopen willst. Zeichne nun die Linie
          D-F. Danch verbindest du F mit E. Die Linie sollte dann normalerweise rot
          werden. Ist's so? Dann weiter!
  SCHRITT 3: Zeichne eine Linie von D-A. Ebenfalls, musst du eine Linie, von
          F-G zeichnen.
  SCHRITT 4: Gib Sektor 2 einen Lotag von 1. Der Boden von diesem Sektor, bekommt
           die Wassertextur. Jetzt musst du davon den Unterwassersektor machen. Irgendwo
           auf deiner Karte. Du wei aber,  dass er GENAU so gro sein muss, wie
           der berwassersektor!!! Gib diesem Sektor einen Lotag von 2.
           Der Unterwassersektor besteht aus Kopien von den Linien
           B-A, A-D, D-F, F-G, G-H, H-B
  SCHRITT 5: Zwei unabhngige Sektoren, wurden durch diese Linien
          gemacht. Der erste Sektor besteht aus den Linien A-D, D-C, C-A.
          Der zweite Sektor ist aus den Linien E-F, F-G, G-E gemacht.
          Beide Sektoren bekommen einen Lotag von 27. Nun plaziere in beide
          Sektoren einen SE, GSPEED und einen Activator. Beide SE's bekommen
          einen Lotag von 20. Nun gebe beiden Actvators den gleichen Lotag,
          wie dem Schalter. Und gebe beiden GSPEEP Sprites den gleichen
          Lotag. Egal, welchen.
  SCHRITT 6: Gib dem ber- und Unterwassersektoren, den typischen
           SE (Lotag 7).
  SCHRITT 7: Plaziere einen SE, Activator und einen GSPEED, in den berwassersektor.
          Gib dem berwassersektor einen Lotag von 31. Erhhe den SE, so hoch,
          wie das Wasser  steigen soll. Der Sprite muss nach oben zeigen.
          Der Lotag vom Activator muss der gleiche sein, wie der vom Schalter.
          Gib dem GSPEED den gleichen Lotag, wie den anderen beiden.
  SCHRITT 8: Mache genau das gleiche, wie in Schritt 7, mit dem Unterwassersektor.
          Der SE bekommt einen Lotag von 32 und muss nach unten zeigen.
          Das ist eine der schwierigsten Funktionen in BUILD. Sie dir
          die Beispielkarte an. Es wird dir bestimmt weiterhelfen :-)

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WNDE UND DESSEN EFFEKTE
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4.41 "Masked" Wnde
     Beispielkarte: MASKED.MAP
        Gemaskte Wnde zu machen, ist sehr einfach. Gehe dazu in den 3D Modus,
        und zeige mit der Maus, an die Decke, wo sich eine Rote Linie in der
        nhe befinden muss. Dann drcke einfach [M]. Du kannst es auch auf
        dem Boden drcken. Jetzt kannst du die Textur verndern.

4.42 Einseitige Wnde
     Beispielkarte: KEINE
        Mach's genauso, wie beim Masken. Drcke dann einfach [1].
        Jetzt hat die Wand nur noch eine Seite zum Editieren.

4.43 Schutzschilder und Kontrolltrme
     Beispielkarte: SWFORCE.MAP
         Zuerst mache deine Wand, die dein Schutzschild sein soll.
         Maske die Wand. Gib es die Forcefieldtextur (#520). Die Wand
         sollte einen nicht durchlassen, und zerstrbar sein. Drcke dazu,
          [B] und [H] im 3D Modus. Nun maske die Wand wieder zurck.
         Wenn dein Schutzschild, durch einen Schalter deaktiviert werden soll,
         gib deiner Wand einen Walltag. Plaziere irgendwo einen Schalter
         und gib ihm den gleichen Lotag.

4.44 Informationen ber Wnde
      
      Hier stehen ein paar Tags, fr Wnde, und was sie bedeuten. 
      In den Klammern stehen immer zwei Buchstaben bzw. Ziffern. 
      Das erste ist der Hitag der Wand und der zweite der Lotag. Wenn
      an einer Stelle ein [X] steht, bedeutet das, dass der Tag beliebig ist.

      (1,0) - Wenn eine Wand, einen Hitag hat von 1 hat, bedeutet das, dass die
              Wand von Funktionen, oder Effekten verschont bleibt. Es bringt dir
              nur was, wenn du flackernde Lichter machst, und du willst, dass die
              Wand ihre Helligkeit nicht verndert.
      (X,0) - Wenn eine Wand einen Hitag bekommt, dient die Wand als eine Art
              Schalter. Ein Beispiel dafr findet sich in Episode 1, Level 2 am Eingang,
              des Buchladens. 
      (0,X) - Wenn du einer Wand einen Lotag gibst, wird dieser Sound 
              abgespielt, wenn du an dieser Wand [SPACE] drckst.
               Ich bin nicht 100% sicher, ob das jedesmal klappt.

-------
SPIEGEL
-------

4.45 Spiegel
     Map Name: MIRROR.MAP
         OK, bevor du diese Karte in BUILD anguckst, spiele sie. Schalte
         "no clipping" ein (DNCLIP), und gehe durch den Spiegel!! berrascht?
         Hinter JEDEM Spiegel muss ein groer Raum sein, sonst funktioniert
         der Spiegel nicht richtig. Versuche zunchst diese Sektoren zu machen:
        _____________________________________
        :                                    :
        :                                    :    ________
        :                                    :   :        :
        :                                    :___:        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :        :
        :                C                   : B :   A    :
        :                                    :   :        :
        :                                    :___:        :
        :                                    :   :        :
        :                                    :   :________:
        :                                    :
        :____________________________________:
          Sektor C ist der Raum hinter dem Spiegel. Eine nicht verfasste Regel sagt,
          dass der Raum hinter dem Spiegel MINDESTENS doppelt so gro sein muss,
          wie Sektor A. Nun gehe in Sektor A (3D Modus) und maske die Wand, die
          dein Spiegel sein soll. Drcke nun [B]. Nimm eine andere Textur. Am besten 
           ist natrlich die Spiegeltextur (#560). Als nchste zeige auf deinen Spiegel 
           und drcke [1]. Nun gehe in den 2D Modus und drcke [CTRL+H].
           Jetzt ist dein Spiegel zerstrbar. Wenn du willst, dass Duke seinen 
           berhmten Satz "Damn, I'm lookin' good!", sagt gebe deiner Wand
           einfach einen Walllotag von 252.

4.46 Spiegel, die die Einschusslcher zeigen
     Beispielkarte: EINSCHUS.MAP
         Anstatt [M] an der Decke zu drcken, drcke [1]. Dies
         macht eine Einseitige Wand, und die Lcher werden 
         erscheinen.

4.47 Ein Zweiseitiger Spiegel
     Beispielkarte: 2MIRROR.MAP
  SCHRITT 1: Mach einen Spiegel. Sei sicher, dass du die [1] Taste, anstatt
           die [M] Taste benutzt hast!
  SCHRITT 2: Mache 2 schmale Sektoren, die parallel mit dem Spiegel laufen. 
          Mach sie wirklich dnn, sonst wird's im 3D Modus ziemlich komisch 
          aussehen. Erhhe den Boden der zwei Sektoren um eins, und hole
          die Decken, der beiden Sektoren um eins runter.
          [Einmal BILDHOCH bzw. BILDRUNTER]
          +---+---+
          |   H   |
          |   H   |  
          |   H   |  
          |   H   |  
          |   H   |
          |   H   |
          +---+---+
  SCHRITT 3: Mache einen Zugang zum Raum hinter dem Spiegel.
  SCHRITT 4: Sieh's dir mal an, wenn du's nicht verstehst. Du bist
          jetzt jedenfalls fertig.

-----------
TELEPORTER
-----------

4.48 Teleporter
     Beispielkarte: TELEPORT.MAP
          Teleporter sind eine der leichtesten Dinge in
          BUILD.
        ____________________________________
        :                                  :  OK, mache einfach einen Raum.
        :                                  :  Dann mache, diese 2 "T" Sektoren
        :                                  :  in den Raum. Sie mssen beide VPS sein!
        :                                  :  OK, mach deine Teleporter erkennbar.
        :    ___        ___                :  Gib deinen Teleporern eine andere 
        :   : T :      : T :               :  Textur, als dem Rest. Die beiden "T" Sektoren
        :   :___:      :___:               :  mssen absolut gleich gro sein!
        :                                  :  Erhhe den Boden der "T" Sektoren ein wenig.
        :__________________________________:  
          OK, plaziere jetzt einen SE in jeden "T" Sektor. Am besten, du
          plazierst sie genau in die Mitte, der Sektoren. Beide bekommen
          einen Lotag von 7. Den Hitag kannste dir aussuchen. Natrlich
          bekommen beide den gleichen. Verstanden? Klar :-)
            
          Bemerkung:
          Die Richtung, in die dein SE zeigt, ist die Richtung, in die der
          Spieler sieht, wenn er gebeamt wird. Du kannst natrlich deinen
          Spieler in eine Richtung gucken lassen, und hinter ihm warten
          15 Aliens, darauf ihn zu zermatschen :-)

4.49 Tiefe Lcher/Unsichtbare Teleporter
     Beispielkarte: MANHOLE.MAP
          Hier ist beschrieben, wie man den Spieler telepotiert, ohne, dass
          der Sound, Animation usw. erscheint: 
  SCHRITT 1: Mache 2 Sektoren. Groe.  Zeichne zwei exakt gleichgroe
          Quadrate in den Sektor. In den Sektor, in den du reinspringen
          willst, soll man den Boden natrlich nicht sehen. Bringe den Boden
          so weit nach unten, bis man ihn von oben nicht mehr sieht.
  SCHRITT 2: Im zweiten Sektor machst du genau das Gleiche. Nur
          umgekehrt. Erhhe alsp die Decke, bis man sie nicht mehr sieht.
  SCHRITT 3: Plaziere 1 SE in jeden Sektor. In deinem ersten Sektor
          (in den man reinspringt) bring deinen SE auf den Boden [CTRL+BILDRUNTER].
          Und dann erhhe ihn wieder um 4. Also viermal [BILDHOCH] drcken.
          Mach genau das gleiche im anderen Sektor, nur wieder andersrum.
          SE an die Decke, dann 4 Schritte nach unten.
  SCHRITT 4: Gib beiden SE's den gleichen Hitag, und einen Lotag von 7.
          Beide Sektoren, mssen die gleichen Texturen und Schattierungen
          haben. Wenn sie's nicht haben, sieht das Ganze Scheisse aus!!

4.50 Einseitige Teleporter (PPak/Atomic Edition)
     Beispielkarte: EINTELE.MAP
       Zuerst: Der Effekt funktioniert nur, wenn du die Atomic Edition, oder
       das Plutonium Pak hast. Wie's in der normalen Duke Version geht, steht 
       in der nchsten Sektion. Ach ja, falls du die Atomic Edtion nicht hast, 
       kauf sie dir!! Die "D.C." Episode ist genial!!
  SCHRITT 1: Plaziere einen SE in den Sektor, in der Spieler treten muss,
          um teleportiert zu werden. Gib ihm den Lotag 7 un einen beliebigen
          Hitag.
  SCHRITT 2: Plaziere einen weiteren SE dorthin, wo der Spieler rauskommen
          soll. Er bekommt den gleichen Hitag, wie der andere SE. Gib ihm einen
          Lotag von 23. Die Richtung, in die der SE zeigt, gibt wieder die Richtung
          an, in die der Spieler gucken wird. Wenn du willst, dass der Teleporter keinen
          Sound von sich gibt, ndere die Palettennummer. Eine Zahl ber 0.
          Ansonsten lasse die Palettennumer einfach auf 0.

   4.50.1 Einseitige Teleporter in der Version 1.3
          Beispielkarte: NONE
    SCHRITT 1: Mach deinen Startsektor.
    SCHRITT 2: Plaziere einen SE in diesen Sektor und gib ihn einen Lotag von 7
             und einen beliebigen Hitag.
    SCHRITT 3: Plaziere einen SE in deinen zweiten Sektor und gib ihm natrlich
             den gleichen Hitag und ebenfalls einen Lotag von 7. Jetzt senke den SE
             so tief runter, bis dieser im Boden verschwindet. Das ist's.

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BEENDEN DES LEVELS
----------------

4.51 Der Endbutton
     Beispielkarte: SHRINKIN.MAP
        Das einzige, was du zu tun hast, ist den Nukebtton Sprite (#142) an eine
        Wand zu plazieren und ihme einen Lotag von 32767 zu geben.
        Wenn du willst, dass dein Nukebutton zu einem Geheimlevel fhrt,
        gib ihm eine Palettennummer von 14. Der Lotag muss die Nummer
        des Levels sein. Wenn der Lotag 8 ist, fhrt er dich ins achte Level.

4.52 End Sektoren 
     Beispielkarte: KEINE
        Mach den Sektor, der dein Level beenden soll,
        und gebe ihn einen Lotag von 65535.

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EFFEKTE MIT SCHALTERN
--------------

4.53 Durch Schalter Tren ffnen
     Beispielkarte: ADOOR.MAP
          Mach erstmal deine Tr. Dann plaziere einen Activator Sprite in den
          Trsektor. Plaziere irgendwo einen Schalter. Gib dem Activator
          und dem Schalter den gleichen Lotag. Gib dem Activator einen Hitag.
          Der Hitag sagt dem Activator, wie oft er funktionieren soll. Wenn der
          Hitag 0 ist, funktioniert die Tr unendlich oft.

4.54 Tr ffnet sich mit der richtigen Schalterkombination
     Beispielkarte: COMBODR.MAP
          Mach erstmal deine Tr. Plaziere einen Activarlocked sprite in den
          Trsektor. Gib ihm einen beliebigen Lotag. Jetzt, plaziere soviele Schalter
          wie du willst. Gib ihnen alle den gleichen Lotag, wie dem Activatorlocked.
          Die Schalter, die gedrckt werden sollen, bekommen einen Hitag von 1.
          Alle anderen bleiben auf 0.

4.55 Eine andere Art, Trschalterkombinationen zu machen (PPak/Atomic Edition)
     Map Name: NONE
          Der Sprite ist das Rote Schussziel. [#4359]. Sie werden genauso benutzt, wie
          die anderen Schalter. Einfach diesen Sprite, fr die normalen Schalter
          ersetzen.

4.56 Mehr Schalter, fr Tren
     Beispielkarte: MULTI-DR.MAP
	    
  SCHRITT 1: Mache 3 Tren, und gebe ihnen die Richtigen Texturten und Sounds.
                    GEBE IHNEN AUF GAR KEINEN FALL EINEN SE,  DER DIE TR SICH
                    VON ALLEINE SCHLIEEN LSST!!!!! Sonst ist der Spieler auf einmal
	    gefangen, und das wollen wir doch nicht, oder?
  SCHRITT 2: Plaziere den Multiswitchschalter an die Wand (#146) und gebe ihn einen Lotag.
                    Plaziere nun 2 (!!) Activatorsprites in jede Tr.
  SCHRITT 3: Hierdrunter, versuche ich zu erklren, welche Lotags du deinen Activators geben
                    musst.


			"X" ist der Lotag, den du deinem Multiswitch gegeben hast.
			Die erste Zahl ist der Hitag, die zweite der Lotag

			Tr 1	Tr 2	Tr 3
Activator 1		(0,X)		(0,X+1)	(0,X+2)
Activator 2		(0,X+1)	(0,X+2)	(0,X+3)


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C-9 EFFEKTE
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4.57 Fun mit C-9
     Beispielkarte: C-9.MAP
        Jede Explosion in Duke Nukem wird in irgendeiner Weise durch
        mindestens einen C9-Sprite beeinflusst.
        Hier erklr ich dir nun einige Dinge, die du ber C9 Sprites wissen 
        solltest. 
       A. Wenn du einen C9 Sprite soweit, wie mglich schrumfst, mit
          Taste [4] auf dem Nummernpad, sieht man den Sprite nicht im Spiel.
       B. C9 sprites knnen durch einen OOZCAN, crack, oder einem anderen C-9 Sprite
           aktivert werden. Meistens, werden C9 Sprites durch Beschuss ausgelst.
           Oft kommt es auch vor, dass sie durch einen Schalter oder Touchplate
           ausgelst werden.
      C. Du kannst ein Loch auch nur fr Dukematch bestimmen, wenn du den Cracksprite
           "Dukematch only machst"
        

  4.57.1 C-9 aktiviert von Schaltern
           Dieser Effekt ist extrem Simpel. Folge nur 
   SCHRITT 1: Plaziere 'nen Schalter in dein Level. Gebe ihm einen beliebigen
           Lotag.
   SCHRITT 2: Plaziere einen Masterswitchsprite in ALLE Sektoren, in denen ein
           C-9 hochgehen soll. Gebe jedem Masterswitch den gleichen Lotag, wie
           dem Schalter.
   SCHRITT 3: Plaziere C-9 Sprites (#1247) in jeden Sektor.
           Du kannst natrlich auch hundert C-9s in einen Sektor packen, allerdings
           wird das Spiel dann sehr langsam laufen.
   SCHRITT 4: Schrumpfe alle C-9 Sprites bis es nicht weiter geht.
           Benutze dazu Taste [4] auf dem Numpad.
   SCHRITT 5: Gib dem C-9 den gleichen Hitag, wie der Lotag vom Schalter.
   SCHRITT 6: Gib dem C-9 einen beliebigen Lotag. Der Lotag bedeutet,
           wie lange der C-9  wartet, bis er explodiert. Gib ihm jeden Lotag, nur
           NICHT 0!!! Wenn der Lotag 0 ist, wird's nicht funktionieren.

  4.57.2 C-9 aktiviert von "Touchplates"  
          Mach das gleiche, wie mit dem Schalter. Benutze
          anstatt des Schalters einfach 'nen Touchplate 
          Sprite. Extrem einfach,

4.58 Sprengbare Wnde
     Beispeielkarte: HOLE.MAP
  SCHRITT 1: Mache diese folgenden Sektoren
                         ____________________
                        :                    :
                        :                    :____
                        :                    :_A__:
                        :                    :_B__:
                        :                    :_C__:
                        :                    :
                        :                    :
                        :____________________:
          Sektor A, B und C sollten alle VPS sein. Das wird dein Loch.
          Lass es jetzt aussehen, wie eins. Mach also Lcher, Slopes usw.
          Es muss jetzt schon von innen so aussehen, wie es nach der
          Explosion aussehen soll.
  SCHRITT 2: Plaziere an der Wand einen crack sprite (#546-548).  
          Er muss an der Wand sein, weil der Spieler ihn sonst nicht
          sehen kann. Gib ihm einen beliebigen Hitag.
  SCHRITT 3: Plaziere in Sektor A,B,C JEWEILS einen SE und gebe ihm deinen
          Hitag [den gleichen, wie dem Crack]. Der Lotag ist 13.
  SCHRITT 4: Plaziere in Sektor A, B, C jewils einen  C-9 Sprite. Gehe jetzt in den 3D Modus
          und zeige dann auf einen C-9 Sprites. Jetzt drche [4] auf dem Numpad. Schrumpf
          ihn soweit, bis es nicht mehr geht. Die anderen natrlich auch. 
  SCHRITT 5: Geh in den 2D Modus. Gib allen C-9s deinen Hitag.
          Der Lotag, des C-9 sagt ihm, wie lange er nach der Auslsung warten soll,
          bis er explodiert. Du kannst allen C-9s verschiedene Lotags geben.
          Z.B. Dem ersten 20, dem zweiten 40, den dritten 60. Dukespieler mgen
          das gar nicht :-) 
  SCHRITT 6: Du bist fertig!! Mach 'ne fette RPG in dein Level, und bombe dein
          Loch!!! Spter willst du vielleicht auch noch folgendes ber Lcher wissen:
          1. Du kannst durch den Crack soviel SE's aktivieren, wie du wllst. Sie mssen
              nur alle den gleichen Hitag haben.
          2. Wenn du 'ne Riesige Explosion haben willst, musst du ganz viele
          C-9s plazieren und ihnen alle verschiedene Lotags geben.
          3. Benutze KEXTRACT um die Originallevels zu entpacken, und coole
              Idden zu klauen :-)

   4.58.1 Lsung zum Texturproblem
          Beispielkarte: TXTREPRB.MAP
              Haste auch schon mal dieses Problem gehabt: Du plazierst irgendwo an die
              Wand und der Sprite geht einfach nicht ganz drauf. An einer Stelle bricht er ab
              und ist zu Ende. Hier siehste, wie du dieses Problem fr Lcher behebst:
      SCHRITT 1: Mach deine Lochsektoren.
      SCHRITT 2: Drcke [O] an der Wand im 3D Modus.  
               Guck dir die Karte an, wenn du nicht verstanden hast, was ich meine

4.59 Die Decke geht kaputt und Gegner fallen vom Himmel
     Beispielkarte: EXPCEIL.MAP
          Dieser Trick ist einer der schwierigsten, die's gibt. Folge den folgenden Schritten
          und du wirst es schon hinbekommen.
  SCHRITT 1: Mach deinen Sektor, der abgeballert werden soll, und gib ihm coole Texturen.
          Der Sektor muss jetzt schon aussehen, als ob schon eine Explosion stattgefunden
          htte. Gib dem Himmel jetzt eine Parallaxete Textur. SEI SICHER, DASS ES DIE TEXTUR 
          MINDESTENS NOCH EINMAL IM LEVEL GIBT! Wenn nicht, wird's nicht richtig
          funktionieren.
  SCHRITT 2: Plaziere in irgendeinen Sektor einen Touchplatesprite. In alle, ausser, in
          den, der abgeballert werden soll. Der Touchplatesprite kriegt 'nen Hitag von 1, und
          einen beliebigen Lotag.
  SCHRITT 3: Mach jetzt irgendwo in deiner Karte einen kleinen Sektor, der mit keinem 
          anderen verbunden ist. Plaziere in diesen Sektor: Einen C-9 [hitag: den gleichen Lotag
          vom Touchplate, lotag=0], einen Masterswitch [hitag=0, lotag=wie der Lotag vom
          Touchplate].
  SCHRITT 4: Plaziere 2 SE's in den Sektor, der abgeknallt werden soll. Gib einem einen Lotag von 
          33 und einen Hitag von 0. Der andere kriegt einen Lotag von 13 und den Hitag, wie der
          Lotag vom Touchplate. Erhhe den SE mit Lotag 33. Der SE mit Lotag 13 wird bis 
          zur Hhe der Decke des Sektors daneben erhht.
  SCHRITT 5: Plaziere einige Respawn Sprites, dorthin, wo die Moster erscheinen sollen.
          Gib den Respawns den gleichen Lotag, wie der Lotag vom Touchplate.
          Der Hitag ist die Nummer in der Spriteliste. Wenn dein Respawn einen Hitag von
          2000 bekommt, werden Pigcops respawnen. Wenn die Monster von der Decke 
          fallen sollen, musst du nur den SE bis zur Decke erhhen [CTRL+PAGEUP]
  SCHRITT 6: Plaziere einen weiteren SE in den Sektor, der explodieren soll. Der Hitag
          muss wieder mit dem Lotag desTouchplates bereinstimmen. Der Lotag ist 8.
  SCHRITT 7: Plaziere nun C-9s fr 'ne richtig coole Explosion. Der Hitag muss wieder
          mit dem Lotag der Touchplate bereinstimmen. Was mit dem Lotag ist, weisst
          du ja schon (Verzgerung der Explosion).
  SCHRITT 8: Probier's jetzt aus. Wenn irgendwas nicht geklappt hat, sieh mal in der
           Karte nach.


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SEKTOREN, DIE STEIGEN UND FALLEN
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4.60 Aufzge
     Beispielkarte: LIFTS.MAP
          Es gibt vier veschiedene Arten von Aufzgen:

          1. Startet oben, kommt runter.  
          2. Startet unten, kommt hoch.  
          3. Startet oben, Boden und Decke kommen zusammen runter.
          4. Startet unten, Boden und Decke steigen zusammen auf.

          Sie sind ganz einfach zumachen. Guck dir die Karte an, damit du weisst,
          wo die Sektoren liegen mssen. Hier zeig ich dir, wie man die Sektortags
          macht. Alle Sektor Hitag sind 0, also brauchst du nur den Sektorlotag [T].

          1.  16 
          2.  17
          3.  18
          4.  19

          Um Sound zu haben, plaziere einen MUSIC&SFX Sprite in deinen
          Liftsektor und gebe ihm einen Hitag von 73 und einen Lotag von 71.

4.61 Aufzge, die per Schalter bedient werden
     Beispielkarte: SWLIFTS.MAP
         Plaziere irgendwo an die Wand einen Schalter. In den Aufzugsektor
         kommt ein Activatorsprite. Der Switch bekommt einen beliebigen
         Lotag. Der Activator bekommt den gleichen Lotag, wie der Schalter.
         Der Schalter sollte besser ausserhalb des Aufzugs sein. Wenn dieser
         in dem Aufzug ist, kann es zu verschiedenen Problemen kommen.

4.62 Verschlossene Aufzge
     Beispielkarte: LOCKLIFT.MAP
         Verschlossene Aufzge funktionieren nicht, bis sie aufgeschlossen
         worden sind. Damit kann man dann einige coole Effekte machen.

         Um einen Aufzug zu verschliessen, mache erst einmal deinen Aufzug.
         Plaziere dann einen ActivatorLocked Sprite in den Aufzugsektor,
         und gib ihm einen beliebigen Lotag. Plaziere dann irgendwo einen 
         Schalter in dein Level, der den Lift ffnen soll. Der Schalter bekommt
         natrlich den gleichen Lotag, wie der ActivatLocked.

4.63 Geschlossene Aufzge
     Beispielkarte: ELETRANS.MAP
          
  SCHRITT 1: Mache deine Aufzge. Sie MSSEN genau gleich sein: Gre
          Schattierung, Texturen, Die Decke muss den gleichen Abstand zum 
          Boden haben usw.
  SCHRITT 2: Plaziere in jeden Aufzug einen SE. Sie mssen im gleichen 
          Rasterkstchen sein. Beide bekommen einen Lotag von 17, und
          den gleichen Hitag. Der erste Fahrstuhl wird so bestimmt: Der SE wird
          ein wenig dunkler gemacht, als der des anderen Aufzugs.
  SCHRITT 3: Beide Aufzugsektoren bekommen einen Sektorlotag von 15. 
          Der obere Aufzug (dort wo man hintransportiert werden soll) bekommt
          einen Sektorhitag von 1.

4.64 Zerstrbare Gebude/Vertiefungen
     Beispielkarte: BUILDBLO.MAP
          Zuerst musst du folgendes verstehen:
          Um Bden zu vertiefen, benutze SE 13. SE 13 wurde benutzt, um 
          Lcher in Wnde zu machen. Du musst auch einen GSPEED benutzen,
          sonst sieht man vom Einsturz nichts. Hier ist's Step-by-Step:
  SCHRITT 1: Mach dein Gebude so, wie's nach dem Einsturz aussehen soll.
          Plaziere einen SE, einen Masterswitch und einen GSPEED Sprite in JEDEN
          Sektor, der mit dem Einsturz etwas zu tun hat.
  SCHRITT 2: Gib dem GSPEED einen Lotag von 64. Das ist der Standartwert,
          und sagt dem Programm nur, wie schnell das Gebude einstrzen soll.
          Der SE bekommt, wie gesagt, einen Lotag von 13, und einen beliebigen
          Hitag. Gib den Masterswitchs den gleichen Lotag, wie der Hitag der SE's.
  SCHRITT 3: Plaziere einen Schalter, oder ein Touchplate irgendwo in dein Level.
          Der Schalter (oder Touchplate) bekommt den gleichen Lotag, wie die
          Masterswitches.

          Wenn du's jetzt ausprobieren willst, tu's. Es wird nicht klappen. Aus 
          irgend einem Grund, musst du irgendwo einen C-9 plazieren. Mach's so
          wie ich immer: Mache irgendwo in die Ecke von deiner Karte einen neuen
          Sektor. Plaziere dort einen Masterswitch und einen C-9 sprite. Der Masterswitch
          bekommt den gleichen Lotag, wie der Schalter. Der C-9 bekommt den gleichen
          Hitag, wie Masterswitch's Lotag. Der Lotag des C-9 bleibt 0.
          

  SCHRITT 4:  Plaziere nun einen C-9 dorthin, wo das Gebude
           explodieren soll. 
  SCHRITT 5: Gib dem C-9 den gleichen Hitag, wie der Lotag, des Schalters.
            Der Lotag sagt dem Programm, wie lange es warten soll, bis
            er hoch geht. Probier's mit 20.
  SCHRITT 6: Plaziere Masterswitchs in alle Sektoren, in denen ein oder mehr
          C-9s stehen. Die Masterswitchs bekommen den gleichen Lotag, wie
          der Schalter

4.65 Crushers
     Beispielkarte: CRUSHERS.MAP
          Die Decke dieser Sektoren geht hoch und runter, und wird dich 
          zermatschen. Um das zu machen, setze die Decke so hoch, wie
          sie gehen soll, und den Boden, wie weit er runter soll. Plaziere
          einen SE in den Sektor und gib ihm ein Lotag von 25.
          Sieh dir die Karte an, wenn's Probleme gibt.

4.66  Explosion in diesem Sektor, die Decke kommt runter 
     Beispielkarte: SHOTLOW.MAP
          Das ist sehr einfach zu machen, und ist ziemlich cool. Wenn es
          eine Explosion hrt, kommt die Decke runter, und....
          Um das zu machen, plaziere einen SE in den Sektor und gib
          ihm einen Lotag von 19.

4.67 Bewegender/Drehender Sektor
     Beispielkarte: ROTRISE.MAP
          Mach den Sektor der sich drehen soll. Plaziere einen Activator und
          einen SE in deinen Sektor. Nun, mach irgendwo einen Schalter bzw. 
          Touchplate hin. Gib diesem Sprite einen Lotag. Gib dem Activator
          den gleichen Lotag, wie dem Schalter oder Touchplate. Gib dem
          SE den gleichen Hitag, wie der Lotag vom Schalter. Gib dem Sektor
          einen Lotag von 30. Nun, entscheide dich fr einen Drehpunkt.
          Plaziere dort einen weiteren SE und gebe ihm einen Lotag von 1
          und den Hitag, wie der Lotag des Schalters.
          

4.68 Boden und Decke treffen sich in der Mitte
     Beispielkarte: DRFLRCLN.MAP
          
  SCHRITT 1: Mach deinen Sektor. Gib ihm einen Lotag von 28.
  SCHRITT 2: Plaziere 3 Sprites in den Sektor: 1 SE, 1activator, 1 GSPEED.
  SCHRITT 3: Entscheide was du machen willst: Wenn es um den Boden geht,
          geh zu Schritt 4F. Wenn's die Decke ist, geh zu Schritt 4C.
  SCHRITT 4F: ndere die Richtung des SE's so, dass es nach unten zeigt.
  SCHRITT 5F: Gib dem SE einen Lotag von 21. Der Activator bekommt einen 
            beliebigen Lotag. Gib dem GSPEED einen Lotag. Nimm am besten 10.
  SCHRITT 6F:  Vertiefe den Boden soweit, wie's runtergehen soll.  
            Erhhe den SE bis zur Anfangshhe.
  SCHRITT 7F: Plaziere irgendwo einen Schalter. Gib ihm den gleichen Lotag,
           wie dem Activator.
  SCHRITT 4C: ndere die Richtung des SE's so, dass er nach oben zeigt.
  SCHRITT 5C: Der SE bekommt einen Lotag von 21.  Der Activator bekommt
            wieder einen beliebigen Lotag. Gib dem GSPEED wieder einen Lotag
            von 10.
  SCHRITT 6C: Erhhe die Decke, und vertiefe den SE zur Endposition.
  SCHRITT 7C: Siehe Schritt 7F.
           

4.69 Andauernd steigende, und fallende Sektoren 
     Beispielkarte: KEINE
        
  SCHRITT 1: Mache den Sektor, der steigen, oder fallen soll, und gib
           ihm deine Texturen.
  SCHRITT 2: Plaziere einen SE in den Sektor und gib ihm einen Lotag von 18.
          Der Hitag gibt nun an, wie oft es ausgefhrt werden soll, wenn man den 
          Schalter bettigt. Es sollte so 2-3 sein. Wenn der Sprite nach oben zeigt,
          wird der Boden steigen oder fallen. Wenn er nach unten zeigt, wird die 
          Decke steigen oder fallen.
  SCHRITT 3: Plaziere wieder einen Schalter und gib ihm einen beliebigen
          Lotag.
  SCHRITT 4: Plaziere einen Activator in den Sektor, der steigen, oder fallen
          soll. Er bekommt natrlich den gleichen Lotag, wie der Schalter.

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MUSIK UND SOUNDEFFEKTE
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4.70 Wie bring ich die Musik und den Sound zum Laufen?
     Beispielkarte: MUSICSFX.MAP
          Nichts ist cooler, und spannender, als im richtigen Moment den richtigen
          Soundeffekt oder Musik zuhren. Es ist aber gar nicht so einfach, die 
          Sache mit dem Sound perfekt zu beherrschen. In Duke3D kann man Sounds
          in 3 Arten einsetzen:
      1.  Aktivierter Sound:
          Wenn dieser Sound in einem Sektor mit Lotag benutzt wird,
           wird der Sound aktiviert, wenn der Sektorlotag aktiviert wird.
            Z.B: Eine geffnete Tr
            Lotag : Nummer des Sounds der gespielt werden soll
            Hitag : Keiner
      2.  Hintergrundmusik [Z.B.:Barmusik]:
           Wenn es in einem Sektor benutzt wird, der keinen Lotag hat,
            hrt der Spieler den Sound, wenn er nahe an den Sektor herangeht.
            Lotag : Nummer de sSounds, der gespielt werden soll
            Hitag : Maximale Entfernung, von wo der Sound gehrt werden kann.
                         1024 ist die ein Kstchen des grten Gridmodus
      3.  Echo:
          Wenn es in einem Sektor ohne Lotag benutzt wird, haben alle Soundeffekte
          ein Echo [cool]
            Lotag : 1000 + die Menge des Echos (von  0-255, 0 =niedrigste)
            Hitag :Maximale Entfernung, von wo der Sound geechot wird.
                        1024 ist die ein Kstchen des grten Gridmodus

4.71 Hinzufgen eigener Musik und Sounds
     Beispielkarte: NONE
          Wenn du denkst, du musst dafr deine eigene GRP Datei machen, hr auf
           zu denken!!! Alles was du machen musst, ist ein paar Sounds umbenennen.
      1.  Um eigene Musik ins Spiel zu bringen, besorg dir erstmal Musik im MIDI
           Format. Die kopierst du dann in dein Duke3D Verzeichnis. Jetzt siehst du
           dir die USER.CON an. Du guckst welches Lied dein Lied ersetzen soll.
           Dann benennst du deine Musik einfach um. Nenne dein Lied z.B. :
           "GRABBAG.MID" um es am Anfang zu hren. Simpel, oder?
      2.  Mach's genauso, wie dort oben. Du solltest dir die Sprche aber
           besser auspacken, und in der DEFS.CON angucken, wie sie richtig heissen.
           Dann nennst du einfach deinen Soundeffekt so, wie der alte hiess.
           Der Sound muss wieder im Duke Verzeichnis sein, und im .WAV oder .VOC
           Format sein.

4.72 Echo
     Beispielkarte: ECHO.MAP
          Plaziere einen MUSIC&SFX Sprite (#5) in den gewnschten Sektor 
          Der Hitag sagt, wie weit das Echo zu hren ist, und der Lotag sagt, wie
          Stark das Echo sein soll.

4.73 Telephone klingeln lassen
     Beispielkarte: PHONE.MAP
  SCHRITT 1: Mach deinen Telefonsektor, und gib ihm irgendwelche Texturen.
         MACH EINEN SEKTOR, KEINEN SPRITE!
  SCHRITT 2: Plaziere einen Sprite auf deinen Telefonsektor und gib ihm einen Lotag 
          von 174. Der Hitag ist beliebig [nicht  0]. Mach einen Schalter (#132),
          und mach ihn so breit, wie das Telefon.
  SCHRITT 3: Der Sprite muss 1seitig gemacht werden. Drcke dazu [1].
           Schrumpfe ihn soweit, dass man ihn nicht mehr sieht.

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EINIGE WICHTIGE (SCHWIERIGE) SPRITES
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4.74 Arbeiten mit Sprites
     Beispielkarte: NONE
         Sprites sind sehr einfach zu machen, aber sehr schwer perfekt zu beherrschen.
         Es gab einige Frage ber Sprites. Ich hoffe, dass diese Sektion, diese Fragen
         klren drfte.

         Um einen Sprite zu plazieren, drcke [S]. Man kann das im 2D und 3D Modus machen.
         Ich wrde den 2D Modus vorziehen, weil man da Grid hat. Geh in den 3D Modus, zeige
         auf den Sprite und drcke [V] (Zweimal). Jetzt kannste dir deinen Sprite aussuchen.
         Drcke dann einfach [ENTER]. Einfach, oder?
         

   4.74.1  Liste von oftbenutzten Sprites
             Einige Sprites werden fter benutzt als andere, und haben eine
             spezielle Aufgabe. Hier stehen jetzt einige wichtige Sprites und 
             deren Nummer.

           Endknopf                            142
           Kamerascreen                    502
           Cracks 1-4                         546-549
           Springbrunnen                   563
           Toilette                                569
           Pissbecken                          571
           Lftungsschachtgitter      595
           Kamera                                 621
           Feuerlscher                       916
           Hydrant                               981
           C-9                                        1247
           DukeMatch/Co-op Player Start      1405

4.75 berwachungskameras
     Beispielkarte: CAMERA.MAP
          Mach eine Kamera und einen berwachungsbildschirm in dein Level.
          Gib deiner ersten Kamera einen Lotag. Der Hitag des Bildschrrms
          muss der gleiche sein, wie der Lotag der Kamera. Das ist's. Wenn
          du mehrere Kameras an einen Bildschrirm machen willst, gebe ihnen
          einfach allen den gleichen Lotag. 
          Wichtiges ber Kameras:
          1.) Die Richtung, in die der Zeiger in BUILD zeigt, wird die Richtung sein,
                in die die Kamera im Spiel zeigt.
          2.) Damit die Kameras sich schwenken, gib ihnen einen Hitag. 220 ist gut.
          3.) Wenn du willst, dass deine  Kamera nach unten, oder oben zeigt, musst
                du nur die Helligkeit der Kamera verndern. Wenn du deine Kamera heller
                machst, wird sie weiter nach unten gucken. Wenn du deine Kamera dunkler 
                machst, wird sie weiter nach oben gucken.

4.76 Lcher
     Beispielkarte: NONE
          Mach zwei Sektoren. Einer wird das Loch, der andere der Raum ausserhalb,
          von dem man in's Loch hineingeht. Such dir eine  Lochtextur aus. "Klebe" 
          sie dann an die Wand. Mit "Kleben" meine ich, dass sich die Textur nicht 
          mitbewegen soll. Drcke im 3D Modus zuerst [1], dann [B], [CTRL+H].
          Voil!

4.77 Zerstrbare Brcken
     Beispielkarte: BRIDGE.MAP
          Brcken sind ganz einfach. Sie sind einfach nur Sprites.
          Guck dir die Beispielkarte an, um die Nummer rauszukriegen.
          Ich hab sie jetzt vergessen :-) Plaziere den Brcken Sprite
          dorthin, wo du willst, und gib der Brcke einen Hitag. 
          Scheissegal, welchen, Hauptsache sie hat einen.
          Denk dran: Deine Brcke soll bestimmt auf dem Boden
          liegen, oder? Du musst dazu natrlich [R] drcken.
 

4.78 Demo Kameras
          Hast du schon mal gesndigt, und dir Quakedemos angeguckt?
          Dann haste dich sicher gefragt: Warum kann Quake das und Duke
          nicht? FALSCH! Duke kann's auch, und es ist so simpel. Du plazierst
          in deinem Level einfach dort SE's, wo die Kameras sein sollen und
          gibst jeder den Lotag 27. Der Hitag bedeutet, wie weit die Kamera
          schauen soll. Happy recording :-)

4.79 Immerwieder kommende Sprites 
     Beispielkarte: NONE
          Diese Sektion erklrt dir nicht, wie du's machst, dass eine RPG immer
          wieder erscheint :-) Es erklrt, wie man nach einer bestimmten Aktion
          etwas "Spawnen" lt. Ich werde erklren, wie man's macht, dass wenn
          man(n) eine Stripperin killt, einige Monster erscheinen.
  SCHRITT 1: Plaziere 'ne Stripperin.
  SCHRITT 2: Plaziere einen RESPAWN Sprite dorthin, wo das/die Monster
          erscheinen soll/en, wenn der Spieler die [arme] Frau gekillt hat.
  SCHRITT 3: Die Stripperin bekommt 'nen Hitag. 
  SCHRITT 4: Der Respawn bekommt natrlich den gleichen Lotag, wie 
           der Hitag der Frau.
  SCHRITT 5: Der RESPAWN bekommt auch 'nen Hitag. Der Hitag ist
          die Nummer des Sprites, der gespawnt werden soll.

4.80 Aktive Tripbombs
     Beispielkarte: NONE
          Eine Aktive Tripbomb ist Sprite #2566. Plaziere ihn dorthin, wo 
          sie den Spieler rgern sollen :-)

4.81 Wie mach ich 'nen Mini-Boss?
     Beispielkarte: NONE
          Der Miniboss ist Spritenummer 2630. Gib ihm eine Palettennummer von
          21. Wenn der Boss gespawnt werden soll, gib dem RESPAWN Sprite
          einen Hitag von 2630. Es funktioniert NICHT mit den Bossen aus
          Episode 2 und 3, weil diese dann nur noch 1 Lebensunkt htten, und
          sofort nach einem Schuss tot wren.

4.82 Explodierende Helis/Autos
     Beispielkarte: NONE
          Plaziere einen Sprite, wo dein Helicopter oder Wagen stehen
          soll. 1346 ist fr den Heli, und 2491 ist fr Duke's wagen.
          Lass den Sprite einfach in die Richtung zeigen, in die sich
          der Sprite bewegen soll. Bei zusammenknall mit einer Mauer,
          macht's dann BUMMMMMMMMMM!

4.83 Krne
     Beispielkarte: CRANE.MAP
          
  SCHRITT 1: Mach den Sektor, in den der Sektor runtergreifen soll.
  SCHRITT 2: Mach einen kleineren Sektor, vor den eben. Guck in der
          Karte nach, wenn du's nicht verstehst.
  SCHRITT 3: In den Sektor, den du in Schritt 1 gemacht hast, kommt der 
          "Cranesprite". Er ist #1222. Erhhe den Sprite bis zur Decke.
  SCHRITT 4: Plaziere Sprite #1221 in den kleineren Sektor, den du in
          Schritt 2 gemacht hast.  Fertig!
 
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MEHRSPIELERZEUG
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4.84 DukeMatch/Co-op Starpositionen
          Um einen Dukematch Starpunkt zu machen plaziere Sprite # 1405.
          Das ist dann ein DM Startpunkt. Um einen Coopstartpunkt zu machen,
          gib dem Sprite einen Lotag von 1. Coopstartpunkte sollten direkt am
          Anfang sein. DM Startpunkte sollten so verteilt sein, das KEIN Spieler
          einen Vorteil hat. Wenn ein Spieler direkt von Beginn an eine RPG kriegt,
          und die anderen erst 'ne Stunde suchen mssen, um 'ne Shotgun zu 
           finden, ist's ziemlich unfair.

4.85 Wie bring ich Sprites dazu, nur im Dukematch zu erscheinen?
     Beispielkarte: NONE
          Um einen Sprite nur im DM und Coop zu haben, ndere einfach
          die Palettennummer des Sprites. Drcke dazu [ALT+P] im 3D Modus.
          Die Paletennummer ist "1". Das isses!
          object "Dukematch-only".  That's it!

4.86 Duke Tag Levels
     Beispielkarte: NONE
         Ich werde nicht zu viel ber Duke-tags levels sagen, da es
         zu lange dauern wrde. Das wichtigste ist erstmal, dass man
         'ne gute Idee hat, die auch andere gut finden.

         Um ein Duke-tag level von einem normalen DM zu unterscheiden,
         plaziere erstmal 'nen Schalter an den Anfang des Levels. Die 
         Palettennummer wird auf "1" gestellt. Gib dem Schalter einen Lotag.

         Anfangstren
         ---------------
         Nachdem der Spieler den Schalter benutzt hat, sollten 2 Tren erscheinen.
         Die eine ist die "Braune Seite" die andere die "Grne Seite". Hinter jeder
         Tr sollten 2 Teleporter sein, die den Spieler ins Level befrdern. Um die
         Tren zu machen, mach erstmal 2 Standardtren [Lotag 20] und plaziere 
         einen Masterswitch Sprite in die Tr Sektoren. Die Masterswitches bekommen
         den gleichen Lotag, wie der Schalter am Anfang, des Levels.

         Die Punktewertung
         -------
         Der Spieler punktet wenn er am Ende des Levels in einen Teleporter
         geht, und wieder an den Anfang des Levels befredert wird. Der Trick
         ist, dass der Teleporter mit dem Punkten nichts zu tun hat, sondern 
         der Sektor vor dem Teleporter. Der Sektor bekommt einen Touchplate
         Sprite mti einem beliebigen Lotag. Der Hitag bleibt 0. Es ist wichtig, 
         dass der Spieler IMMER punktet, wenn er dort entlang geht, und 
         keine Chance hat, zweimal zu punkten.

         Die Punktetafel
         --------------
         Die Tafel ist nur ein zustzlicher Liftsektor. Plaziere in den Sektor
         einen Masterswitchsprite. Er bekommt den gleichen Lotag, wie
         der Schalter am Anfang. Auerdem kommt in den Sektor, ein SE
         mit Lotag 32. Der SE muss in 2D Modus nach unten zeigen.
         Jetzt einen neuen Sektor. In den kommt erstmal ein Activatorsprite.
         Er bekommt den gleichen Lotag, wie der Touchplatesprite im
         Punktesektor. Ausserdem kommt in den Sektor, ein SE mit Lotag
         18 und einem Hitag. Der Hitag sagt, wieviele Einheiten beim
         Punkten hochgezhlt werden [PGUP] [PGDN] in BUILD.
    

-------------
ANDERES
-------------

4.87 Glas
     Beisppielkarte : GLASS.MAP
         

  SCHRITT 1: Mach deinen Raum mit den entsprechenden Fenstern.
  SCHRITT 2: Im 3D Modus drckst du an der Decke, der roten Linie
                        [M].
  SCHRITT 3: Natrlich nehmen wir eine andere Textur. ndere die
          Textur in #503.
  SCHRITT 4: Drcke [H] und [B] im 3D Modus.
  SCHRITT 5: Wenn du im 3D Modus [T] drckst, kannste die Strke
            der Transparenz ndern.
             

4.88 Geheimrume
     Beispielkarte: NONE
          Um einen Geheimraum zu machen, gib dem Sektor einen Lotag von 
           '32767'.

4.89 Selbstschussanlagen
     Beispielkarte : SHOOTERS.MAP
  SCHRITT 1: Mach den Sektor, von dem die Schsse kommen sollen.
  SCHRITT 2: In den Sektor kommen ein SE, ein GSPEED und ein Masterswitch
          sprite.
  SCHRITT 3: Du musst einen Schalter haben um die SSA zu aktivieren.
  SCHRITT 4: Der Schalter und Masterswitch bekommen den gleichen 
          Lotag. Gib dem Masterswitch einen Hitag von 50.
  SCHRITT 5: Der SE kommt dorthin, von wo dein Schuss kommen soll.
          Die Richtung des Sprites gibt die Schussrichtung an. Der SE 
          bekommt einen Lotag von 36.
  SCHRITT 6: Um zu entscheiden, was geschossen wird, gib dem GSPEED
          einen der folgenden Lotags:
          1636 = Lizard Goobs
          1625 = Alien Lasers
          1650 = Mortars 
          2605 = Rockets
          2556 = Shrinkers

4.90 Schwierigkeitseinstellungen
     Beispielkarte: NONE
          Sehr simpel. Gib den Monster einfach Lotags:
          2: Skill level 2
          3: Skill level 3&4 (Skill level 4 bedeutet "RESPAWNING")

4.91 Umfallende Gegenstnde 
     Beispielkarte: NONE
          Damit ein Strassenschild bei Beschuss umfllt, gib dem
          Sprite einen Hitag. Ich glaub', es ist egal, welcher.


4.92 Blitze und Donner 
     Beispielkarte: NONE
        Denk dran: Du brauchst das PPAK!
  SCHRITT 1: Plaziere den "Blitzsprite" (# 4890) in ein Aussenlevel und
          gib ihm einen Lotag. Als Himmel eignet sich der stark bewlkte.
  SCHRITT 2: Plaziere in jeden Sektor, in dem ein Blitz erscheinen soll,
          einen SE mit Lotag 28. Der Hitag des SE's muss der gleiche sein,
          wie der der Blitze. Das ist's!

4.93 Regen
     Beispielkarte: NONE
        Plaziere den/die Sprites #660 berall dorthin, wo es regnen soll.
        Die Regentropfen musst du an die Decke des Sektors bringen.
        Gib ALLEN Regentropfen eine Palettennummer von 13. Wenn 
        du das PPAK hast, kannst du einem SOUND&SFX Sprite einen
        Lotag von 358 und einen Hitag fr die hrbare Entfernung geben,
        um Regensound zu hren.

4.94 Wie mach ich's, dass Duke Waffenlos startet
     Beispielkarte: NONE
        Das ist ganz einfach: ndere die Textur des Startsektors einfach
        in die #859.

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5: GENERELLE INFORMATIONEN
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5.1 Paletten Liste

        0 Normal
        1 Macht einen Sprite nur fr Multiplayermatches.
        2 Alles ist rot.
        3 Bei Sprites passiert nichts. Wenn ein SE 7 die Nummer kriegt
          schwimmt der Spieler in Matsch und nicht in Wasser.
          Ausserdem geht man nicht kaputt, wenn der Himmel BIGORBIT
          ist.
        4 Alles ist schwarz
        5 Normal
        6 Nightvision. Alles wird so Neon-grn.
        7 Alles wird so grn-gelblich.
        8 Alles ist hellgrn
        9 Normal.
        10 Vordergrund ist rot
        11 Vordergrund ist hellgrn.
        12 Vordergrund ist grau
        13 Vordergrund ist dunkel grau
        14 Vordergrund ist grn
        15 Vordergrund ist braun.
        16 Vordergrund ist dunkelblau
        17 Hintergrund blau, Vordergrund grn.
        18 Das gleiche wie "11" 
        19 Hintergrund  rot, Vordergrund grau
        20 Hintergrund  blau, Vordergrund gray.
        21 Es macht aus einem Endgegner einen Minigegner. "Minigegner" heisst,
             dass das Level NICHT beendet wird, wenn man den Gegner besiegt.
             Ausserdem macht's aus dem normalen Assault Trooper, den Captain
        22 Vordergrund hellgrau
        23 Vordergrund gelb.
        24 Normal.
        25 Vordergrund  rot.

5.2 Facts On Dimensions
        Hier steht, wie hoch/tief etwas sein muss um etwas zu tun.
        Die Hhe/Tiefe ist die Anzahl an PGUPs.

        						Stehend   Geduckt

        Min. Hhe um in einen Sektor zu gehen   	    11*           6
        Max. Hhe wo Duke draufgehen kann             	      3            0
        Max. Hhe, die Duke nach oben schiessen kann         8(9)**       3(4)** 
        Min. height of ceiling Duke can shoot below              10(9)**       5(4)**
        Das gleiche wie oben, aber auf RPG bezogen              11            6
        Max. Hhe die Duke springen kann                              20            0
        Min. Hhe einer Wand, um eine Tripbomb zu pla.     10            4

        * Duke geht auch in einen Sektor mit Hhe 10, er wird sich dann
           von alleine ducken.
      ** Die zweite Nummer heisst, dass nur wenige Schsse ihr Ziel 
            erreichen werden.


5.3 Sound Liste
      Eine Soundliste findet sich in der ZIPDATEI in der dieses FAQ war.
      Der Dateiname ist "sfxlst12.zip". Schau's dir an, es kann sehr hilfreich sein.
      

5.4 Sector Effectors
        0: Bewegender Sektor
        1: Umdrehungspunkt fr SE 0
        2: Erdbeben
        3: Zufllige Lichter, nach Beschuss
        4: Zufllige Lichter
        5: Nichts
        6: U-Bahn
        7: Transporter [Beamen, Wasser]
        8: Oben Trlichter?
        9: Unten Trlichter?
        10: Selbstschlieende Tr [Hitag ist die Dauer]
        11: Schwingende Tr
        12: Lichtschalter
        13: Lochmacher, Bodenvertiefer
        14: U-Bahnwaggon
        15: Sliding Tr
        16: Nichts
        17: Aufzug
        18: Sektor geht auf und ab
        19: Decke kommt runter, wenn's 'ne Explosion gibt
        20: Langziehen eines Sektors
        21: Drop floor (ST 28)
        22: "Zahn"- Tren
        23: Einwegtransporter [PPAK]
        24: Strmung und Fliebnder
        25: Crusher
        26: Nichts
        27: Demokamera
        28: Blitz (PPAK)
        29: Float sector
        30: 2 wege Zug
        31: Bodenerhhung
        32: Deckenniedriger
        33: Herumfliegendes Zeug beim Erdbeben
        34: Selbstschussanlage

5.5 Sektor TAG Hilfe
        1: berwasser
        2: Unterwasser
        9: Star-Trek Tr
        15: Aufzug
        16: Aufzug steht unten
        17: Aufzug steht oben
        18: Aufzug geht runter
        19: Aufzug geht hoch
        20: DOOM-Tr
        21: DOOM-Tr [die sich nach unten ffnet]
        22: Halbierende Tr
        23: Schwingende Tr
        25: Sliding Tr
        26: Sich halbierende Star-Trek Tr
        27: Langziehen eines Sektor
        28: Drop floor
        29: "Zahn" - Tr
        30: Bewegender Sektor
        31: 2 wege Zug
        10+: Spielt Sound wenn der Spieler in den Sektor kommt (+ ist Soundnummer )
        32767: Geheimraum
        65535: Das Level wird beendet

5.6 Tips
        1. Benutz viele Sprites. Es ist unmglich, ein cool aussehendes
           Level ohne Sprites zu machen.
        2. Benutze Schalltieren! Extrem viel. Es macht dein Level realistischer
        3. Lasse niemals 2 Spiegel sich gegenseitig sehen.
        4.   "    "   "     2 Demokameras "  "  "
        5. Speicher sehr oft. BUILD kackt sehr oft ab. [Grsse an Benny].
            Besonders unter Win95/98. Mindestens alle 2-3 Minuten!
        6. Lasse BUILD besser unter DOS laufen. Glaub mir, es strzt seltener
            ab.
        7. Mache berraschungen in dein Level. Der Spieler soll sich nicht
            langweilen. Ein pltzlich auftauchendes Monster ist cool.
        8. Benutze keine Schwierigkeitseinstellungen. Es kostet nur Zeit,
             und die meisten Spieler benutzen es eh nicht.
        9. Guck dir die Originallevels an und finde Ideen.
        10. Denke so, als ob der Spieler dein Gegner wr, und du ihn tten
              mtest.

5.7  Liste der offiziellen Levels
      Hier stehen die offiziellen Levels, und
      die Designer.

       AB - Allen H Blum III
       LL - Richard Bailey Gray (The Levelord)
       RP - Randall Pitchford II
       KS - Keith Schuler
       GB - George Broussard

       Episode 1:
       ----------
       1. AB - Hollywood Holocaust
       2. AB - Red Light District
       3. AB - Death Row
       4. AB - Toxic Dump (Geheimausgang zu Launch Facility)
       5. LL - The Abyss
       6. AB - Launch Facility (Geheimlevel)
       7. AB - Faces of Death (Dukematch Level)
       8. AB - Dukematch Level 1 (Dukematch level)

       Episode 2:
       ----------
       1. AB - Moonbase
       2. LL - Incubator
       3. LL - Warp Factor
       4. AB - Fusion Station
       5. AB - Occupied Territory (Geheimausgang zu Spin Cycle)
       6. AB - Tiberius Station
       7. AB - Lunar Reactor
       8. AB - Dark Side (Geheimausgang zu Lunatic Fringe)
       9. AB - Overlord
       10. LL - Spin Cycle (Geheimlevel)
       11. LL - Lunatic Fringe (Geheimlevel)

       Episode 3:
       ----------
       1. LL - Raw Meat
       2. LL - Bank Roll
       3. LL - Flood Zone
       4. LL - L.A. Rumble
       5. LL - Movie Set (Geheimausgang zu Tier Drops)
       6. LL - Rabid Transit
       7. LL - Fahrenheit
       8. LL - Hotel Hell (Geheimausgang zu Freeway)
       9. AB - Stadium
       10. LL - Tier Drops (Geheimlevel)
       11. AB - Freeway (Geheimlevel)

       Episode 4:
       ----------
       1. RP - It's Impossible
       2. AB - Duke Burger
       3. GB - Shop N Bag
       4. AB - Babe Land
       5. RP - Pigsty
       6. ?? - Going Postal
       7. KS - XXX Stacy
       8. KS - Critical Mass
       9. AB - Derelict
       10. RP - The Queen
       11. RP - Area 51


       Other:
       ------
       AB - _se.map    (SE Beispielkarte)
       AB - _st.map    (Sektor TAG Beispielkarte)
       AB - _zoo.map   (Zookarte)

5.8 Liste der Cheats
      Ich hoffe, es sind alle Cheats aus Duke3D:

      DNCORNHOLIO  - Unsterblichkeit
      DNKROZ       - Unsterblichkeit
      DNSTUFF      - Gibt dir alle Waffen, Items und Schlssel
      DNITEMS      - Gibt dir alle Schlssel, Items und Armor
      DNINVENTORY  - Gibt dir alle Items
      DNWEAPONS    - Gibt dir alle Waffen
      DNKEYS       - Gibt dir alle Schlssel
      DNHYPER      - Gibt dir Steroids
      DNSCOTTY###  - Beamt dich in ein Level. Die erste Zahl ist die Episode,
                     die danach ist fr's Level.
      DNMONSTERS   - Schaltet Monster ein/aus
      DNCASHMAN    - Wenn du [SPACE] drckst, wirft Duke mit $s
      DNVIEW       - Das gleiche wie F7 
      DNRATE       - Zeigt dir die Framerate [FPS]
      DNDEBUG      - Zeigt einige debugging Informationen
      DNSKILL#     - ndert die Schwierigkeitsstufe in die #
      DNBETA       - Zeigt die Nachricht "Pirates Suck!"
      DNTODD       - Zeigt die Nachricht  "Register Cosmo"
      DNALLEN      - Zeigt die Nachricht  "Buy Major Stryker"
      DNCOORDS     - Zeigt die Koordinaten
      DNSHOWMAP    - Zeigt die Karte
      DNCLIP       - Schaltet Clipping Mode ein/aus
      DNUNLOCK     - ffnet alle verschlossenen Tren

5.9 Liste der geheimen Nachrichten im Spiel
      Ich finde diese Liste fr TOTAL unwichtig. Ich werde sie
      deshalb nicht bersetzen. Wen interessiert's denn schon,
       welche Nachrichten im Spiel versteckt sind? Mich nicht...

      Episode 1
      ---------
      Level 1 - 867-5309 (from the 80's song 'Jenny, Jenny')
                Stryker Metronet.com
      Level 3 - Behind the babe (clue to exit)
      Level 4 - How did you get here?
      Level 5 - Go with the flow
                Dopefish Lives
                You're not supposed to be here - Levelord
                SUYT (?????)

      Episode 2
      ---------
      Level 1 - U.S.S. Framerate (Hint: Can only be seen in Build)
      Level 2 - 1138 (Not the numbers in the viewscreen.  These are somewhere
                else)
      Level 3 - Blum Bed Co. (This one is kind of hard to find!)
      Level 7 - Bite Me! (This is another hard one!)
      Level 8 - Jump in the monolith (This one is easy!)

      Episode 3
      ---------
      Level 1 - Push her button (Clue to secret)
                Push Me (Clue to secret)
                No one should be here - Levelord
      Level 3 - The crack below (Clue to secret)
                Annal Ooothrick (?????)
      Level 4 - Under the Knife (Clue to secret)
                You're not supposed to be here... either - Levelord
      Level 5 - Push the register not the snacks (Clue to secret)
                Jump at the Earth (Clue to secret)
      Level 6 - Telltale Footprints (Clue to secret and to a bad guy)
      Level 7 - Blast the bottles (Clue to secret)
      Level 8 - Check the Vintage (Look it up if you don't know what it means)
                Behind the Fountain (clue to secret area)
                Duke was here 2017 (VERY HARD TO FIND!!!  In fact, it is only 
                readable in BUILD, as the message was run together and forgot
                about.)

5.10 Liste der Tasten in BUILD
      Es gibt eine Textdatei, die du direkt mit diesem FAQ bekommen 
      hast. In "BUILDKEY.TXT" stehen alle Tasten, die man in BUILD
      braucht.

5.11 Liste der Tasten in EDITART
       Es ist genau wie bei den BUILD keys.
       Hier ist's in der Datei "ARTKEY.TXT"

5.12 Nette Tricks/Tips
      Hier stehen jetzt einige Tricks, die man unter umstnden in
      BUILD gebrauchen kann.

  1.  Wolken: - Um Wolken zu machen, nimm einfach eine Himmeltextur
               von Nummer 1083-1087. Parallaxe sie und gib ihr eine Palettennummer
               von 1. Die folgenden Palettennummern funktionieren auch:
                5-Brauner Himmel\Wei-braune Wolken
                7-Gelbe Wolken\Grauer Himmel
               13-Dunkel-grauer Himmel (perfekt fr Regen)
               14-Grner Himmel
               24-Hellgrauer Himmel
  2.  Blauer Himmel ohne Wolken - Nimm Textur #199 fr die Decke und parallaxe.
  3.  Geistergegner- Mach deine Gegner Transparent. Drcke einfach [T]
  4.  Benutze SFX- Wenn du z.B. ein Feuer hast, plaziere einen SFX Sprite
                         in der Nhe der Flamme und gib ihm einen Lotag von 194, und
                         einen Hitag, wie weit man den Sound hren kann.

========================
6: FRAGEN UND ANTWORTEN
========================
      In dieser Sektion stehen oft gestellte Fragen, und dessen
      Antworten. Q= Frage A= Antwort
  
     Q: Mein zug spielt verrckt, er schiesst mit Raketen auf mich!
     A: Die Decke des Zuges darf NICHT parallaxed sein.

     Q: Wenn ich in 3D modus gehe, sieht mein Bild scheisse aus.!
     A: Die Antwort ist einfach: ALLE BUILD SACHEN MSSEN IM
           GLEICHEN VERZEICHIS SEIN. AUCH DIE GRAFIKEN

     Q: Wie ndere ich die Richtung der Sprites?
     A: Geh in 2D Modus und zeige auf den Sprite. Die Richtung vernderst
           du mit den Tasten [,] und [.].

     Q: BUILD kackt oft ab.
     A: Es ist schon mist, das 3D Realms keine Patches fr BUILD
           bringen will, aber man kann's leider nicht ndern. Wenn BUILD
           oft abstrzt, musst du extrem oft speichern [jede Minute]. Wenn
           selbst das nichts bringt, knnte es an deiner Festplatte liegen.
           BUILD vertrgt sich nicht mit jeder Festplatte :-(


     Q: BUILD ist Scheisse, gibt's noch einen anderen Editor?
     A: Nein, keinen richtigen. Sorry.

     Q: Ich habe fette Problem, wo kann ich mir Hilfe holen?
     A: www.elitegames.com/duke3d. Klick auf den "NEED HELP" Knopf
          und dann auf "FORUMS"

     Q: Wie kann ich Schwierigkeitseinstellungen machen??
     A: Siehe Sektion 4.39.

     Q: Wie plaziere ich 'nen Sektor Effector?
     A: Ein SE ist einfach ein Sprite. Drcke [S] und dann [V].
          whle dann #1. Vergiss die Tags nicht!

     Q: Was ist der Unterschied zwischen Blauen und Rosa Sprites?
     A: Rosa Sprites blocken den Spieler ab. Blaue nicht.
           Um's zu ndern drckt man im 2D Modus [B].


==============================
7: ZUBEHR FR DUKE NUKEM 3D
==============================
        

7.1 Editart
        Editart findest du auf deiner Duke CD unter /GOODIES/BUILD
        Editart muss, genau wie BUILD, im Duke Hauptverzeichnis sein!
        Wichtig: Die Grafiken Tiles000.art-Tiles014.art mssen aus der Duke3.grp
        gepackt sein. Guck dir Sektion 7.3 an, um mehr ber Kextract zu erfahren.

  7.1.1 Mach deine eigenen Grafiken!!
        Zuerst entpacke die Originalgrafiken und starte dann Editart.

        Bearbeiten von bereits existierenden Tiles
        ----------------------
        Gehe zu dem Sprite, den du verndern willst. Du kannst [G] drcken und eine
        Nummer eingeben oder wie in BUILD 2X [V] drcken. Du kannst ein 
        Screenshot von deinem Sprite machen [F12]. Bearbeite den Screenshot
        in deinem Lieblingsgrafikprogramm. Speicher es und starte wieder Editart.
        Whle in Editart den Sprite den du ndern willst aus, und drcke [U].
        Jetzt kannste deine neue Grafik importieren. Jetzt kannste Editart beenden.
        Dazu [ESC] drcken und speichern. Dann kannstes ausprobieren.

        Eigene Tiles machen.
        ----------------------
        Packe wieder alle Arts aus der .grp Datei und starte BUILD. Scrolle runter
        bis zu Nummer 3584. Hier starten die USERARTS. Drcke jetzt [S], um
        die Gre deines Tiles anzugeben. Drcke [U] und importiere deinen
        Sprite.

  7.1.2 Probleme mit Editart
          Beispielkarte: NONE
          
  PROBLEM  1: Wenn ich meine Grafiken in BUILD einlade, sehen
              die Grafiken "zersquischt" aus.
  LSUNG     1: Du solltest deine Grafik in ein anderes Grafikprogramm
              laden, und den Hintergrund Pink machen. Pink ist fr Editart
              durchsichtig. Die Datei sollte als .GIF gespeichert werden.

  PROBLEM  2: Editart aus Version 1.4/1.5 bringt mir eine Errormeldung.
  LSUNG     2: Das Editartprogramm, das mit der Atomic Edition/PPAK 
              kommt, hat keine DOS4GW.exe. Du kannst sie hier dl:

              http://www.3drealms.com/files/dos4gw.zip

7.2 DOOM Levels in Duke Format konvertieren
        Diese Dateien findest du in /GOODIES/WAD2MAP auf deiner Duke CD.
        Diese Dateien konvertieren DOOM 1 Karten und Grafiken in Duke's.

  7.2.1 Wad2Map
          Diese Datei konvertiert DOOM Karten in Dukemaps. Es ndert auch
          Lotags, Hitags, usw.

          Parameter D:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD E1M1 DUKE.TXT

          Die Duke.txt Datei findest du auch im Verzeichnis WAD2MAP.
          Es erklrt, was welcher Sprite in Duke ist.

  7.2.2 Wad2Art
          Dieses Tool konvertiert die DOOM Grafiken in Duke Arts.
          Parameter:  WAD2ART D:\GAMES\DOOM\DOOM.WAD

          Es kreiert 3 Dateien in dem Verzeichnis
          Tiles000.ART      Eine groe Datei, mit allen DOOM Grafiken
          Names.H              Die Namen der DOOM Grafiken
          Palette.DAT        Die Originale DOOM Palette

7.3 GRP Zeugs
        Diese Dateien findest du auch auf deiner Duke CD unter GOODIES\BUILD
        Mit diesen 2 Dateien, kannst du die Original GRP Datei auseinandernehmen
        und eine eigene GRP Datei basteln.

  7.3.1 Kextract
          Benutzt wird Kextract so:
 
          Kextract duke3d.grp *.* [jetzt werden alle Dateien ausgepackt]


  7.3.2 Kgroup
          KGroup funktioniert genau wie Kextract
          Kgroup [grouped file] [@file or filespec...]
          Z.B. : Kgroup.exe test.grp *.map

7.4 RTSMaker
           Ein MUSS fr jeden Dukematcher! Hiermit macht man seine
           eigenen RTS Files. Das Programm findest du unter
           GOODIES\RTSMAKER         

            RTSMAKER [Name des Scriptfiles] - Das macht ein RTS File
            RTSMAKER -u [Name des Scriptfiles] - Das packt die Sounds aus einem
            RTS File.

      Das Scriptfile hat so auszusehen:
            Name der RTS Datei
            Name der Voc/Wavdateien (10 Stck)
            Du schreibst es einfach in einen Texteditor.
            Hier ein Beispiel fr ein RTS file:
------------------------------
Myrts
1.wav
2.wav
3.wav
4.wav
5.wav
6.wav
7.wav
8.wav
9.wav
10.wav
-----------------------------------
Die Datei wird unter dem Namen "Myrts.txt" gespeichert.
Dann: Rtsmaker.exe myrts.txt

		 
===============        
8: DAS (GUTE) ENDE
===============
        
8.1 Die obligatorische Textdatei, die einer Karte beiliegt
      Die Datei sagt, was es fr ein Level ist, und was neu gemacht wurde.
      Die Standarddatei liegt diesem FAQ bei. Es heisst "Template.txt"
      Fll die Datei aus, bevor du dein Level uploadest.     


8.2 Wo pack ich mein (geiles) Level hin?
      Uploade deine Karte hierhin:

        www.dukeworld.com (Die beste Duke Nukem Seite in dieser Welt!!!)

